HTML

Konzol Játékok és PC Játékok

Konzol és Pc játékok blog. Friss hírek és újdonságok minden játékról egy helyen. A legújabb játékok pc-re és konzolokra (ps2, ps3, wii, psp, xbox, nintendo ds)

Friss topikok

Linkblog

Archívum

My Sims Racing

MMORPG 2010.07.19. 03:38

 

A Sims általában nagy siker szokott lenni de ez a Mario Kart koppintás  nagyon gagyin sikierlet. A My Sims Racing alapvetően sikeres, de nem lesz top1-es soha !

 

My Sims RacingBár a látvány nem rosz de azért hagy némi kívánnivalót magaután. A játék kezdetekor egy tutorialon megyünk végig. A játékban rengeteg város van, és különböző érméket kell gyüjtögetni, küldetéseket teljesíteni. Vannak érmék amit a kocsink fejlesztésére használhatunk és van amit a design-jára. Jó pont viszont, hogy a versenyek közel vannak egymáshoz.

A hangeffektek nem túl jók de a zene az nagyon  a játékba illik. A játékon látszik, hogy a fiatal korosztályoknak készültek, Egy 15-6 éves már nem élvezné annyira mint egy 8-10.

Szóval nem is tudom, inkább ne próbáljátok ki.

Címkék: pc wii ds sims

komment

Hangzás, hangszóró választás

MMORPG 2010.05.17. 18:08

Tehát a mai alkalommal a hangról lesz szó. Azt gondolom, nem kell ecsetelnem miért is fontos dolog ez, ha játszunk. Amikor még igen kezdő kocka voltam, mondhatom úgy igen kis kocka, nem csak a képletesen, hanem szó szoros értelmében is.  Tehát volt két aktív hangszóróm aztán ennyi. no persze az óta nagyobb, öregebb kocka lettem. Tehát változtak az igényeim a hang tekintetében is.

Ha eltekintünk a játék oldaltól, akkor is megmaradnak a zenék, filmek és még nagyon sok minden. Nyilván a mai HD filmek és az extra minőségű zenék világában nem elegendő két hangszóró a gépünk mellé dobva.  Mivel sokakkal megegyezően nézek én is videókat a gépemen így beruháztam már többször 5.1-es szettre.

A kérdéssel, amikor szembesülünk az igényeinkkel ezen irányban igen komplex összetevő. Nos, lássátok, olvassátok mit is nézek én.

Különböző nevesebbnél nevesebb márkák versenyeznek a piacon. Némelyek igen csábító árazással kerülnek a szemünk elé. De az alacsony ár mindig valamiféle kompromisszum, ami vagy megfelel nekünk vagy nem.

Az első szempont itt nem az ár. Mert az nagyon csalóka lehet. Bizonyos termékeknél a magas ár nem jelent minőséget is. Sok esetben csupán a nevet kell megfizetnünk egy olyan termékért, ami nem feltétlenül tükröz a minőséget is.

Így marad a fül teszt. Bizony nagyon fontos és elsődleges tényező. Ajánlom mindenkinek. Hallgassam meg a saját fülével, akkor lehet igazán megbizonyosodni a hangzásról. Néha ez eléggé körülményes dolog. De megéri utána járni, hisz sok csalódást megúszhatunk vele.

Tehát miután meghallgattunk és megbíztunk a fülünkben jöhet a praktikum/tudás teszt. Azaz mit is nyújt ez nekem. Illetve miről kell lemondanom, ha e mellett döntök végül.  Példának okáért a távirányító. ami igen hasznos kis ketyere. Ha nem akarunk folyton nyújtózkodni, illetve hajolgatni, ha hangot vagy bármi mást szeretnénk állítani. Volt, már amikor lemondtam erről, és inkább egy távvezérlő nélkülit választottam. Tudtam milyen kényelmi funkcióról mondok le. De így sem bántam akkor, mert cserébe nagyon jó hangzást kaptam remek áron.

Még mindig praktikum csupán nem technikai dolgok. Tehát praktikum emlékezetünkben kutassuk, fel azt a helyiséget ahová el szeretnénk helyezni a szettet. Képzeljük el, hogyan is vezetgetnénk el a zsinórokat, illetve hová is raknánk. Hiszen például ha falra akarjuk szerelni, akkor érdemes megnézni, hogy az adott szettel, ez hogyan kivitelezhető. néhány ezekben bizonyos design kialakítások okán igen nehézkessé válhat ennek kivitelezése.

Ha már a design-ról volt szó, akkor vágjunk is bele. Nos, eléggé kényes dolog. Nagyon kevés igazán jól kinéző szettel találkoztam eddig. Személy szerint jobb szeretem, ha nem is fából készül, ami ugye sokkal jobb, de legalább fahatásúnak néz ki. Ugyanakkor nem vagyok egy lakberendező és nem is zavar, ha elüt a szoba vagy a bútor hangulatától. Csupán ismét ne legyen valami harsány színvilágú csoda. A legjobb, ha diszkréten beleolvad a környezetébe.

Ha már túljutottunk ezeken lássunk egy kis elhelyezési zsinórvezetési praktikát. biztosan megvan mindenkinek erre a trükkje. Van, aki szereti, ha látszódnak a vezetékek, van, aki igyekszik elrejteni őket. Személy szerint engem nem zavar a sok kábel látványa. De a sok panasz miatt elrejtettem őket.

Egyszerű lenne azt mondani, hogy rejtsük a szőnyeg alá. De van ezzel egy kicsinyke kis probléma. Bizony ám, ha rálépünk, igencsak érezzük a talpunk alatt húzódó kábeleket. No, ne mondja senki, hogy borsószem királykisasszony vagyok. Csupán zavar, ha a talpam alatt mindenféle egyenetlenségek vannak. Így készítettem némi barkácsolás segítségével néhány kis „alagutat” avagy kábelvezető mélyedést. Amit a kábelek elvezetgetése után elrejtettem, így nem látszanak és nem is zavaróak. Persze nem mindenkinek van kedve, ideje, türelme ehhez.

Címkék: cikk hang

komment

Assassin's Creed 2

MMORPG 2010.05.17. 16:30

Pengénk a reneszánsz Itália felé vette útját - halál jár utána, de igazságot oszt. Ez az Assassin's Creed 2 .

Múlt
Az Assassin's Creed annak idején ha nem is forradalmi megváltást, de új színt hozott a játékiparba: a sandbox játékok toplistájára írnám valahova mind a mai napig, annak ellenére, hogy önismétlõ játékmenete miatt egy idõ után unalmas lett, és kényszerített mosollyal játszott vele az ember, egészen amíg közeledett a játék vége, és újra felpörögtek az események, majd egy pofátlan befejezéssel félbemaradt a sztori.

Azt hiszem, vannak még rajtam kívül is, akik ennél a pontnál az Ubisoftos hölgyek és urak közeli rokonait emlegették, de hát ez volt, ezt kellett szeretni. Ez a húzásuk viszont zseniális volt, és többek között pont azért, mert erre csak most eszmélhetett rá a kedves játékos, a 2. rész megjelenésekor.

Akkor és most
Az elsõ rész után meglehetõsen " azannya' " nyitással kezd az AC második része, ezzel sugallva, hogy nem fogunk belealudni, mint az elsõ rész esetében - amint Desmond újra nekiláthat az emlékek feldolgozásának, Ezio szerepét vesszük át. A mostani emlékek a reneszánsz Itália korát veszik alapul, ami egy nagyon jó választás volt, de hogy miért, arra késõbb térnék ki.

Az Ubisoft egy meglehetõsen egyedi, és remekül sikerült marketinggel vezette be a sztorit: a megjelenés elõtti utolsó hetekben minden héten kiadott egy 10 perces részletet egy élõszereplõs, a költségvetéshez és ahhoz képest, hogy egy játékokkal foglalkozó cégrõl beszélünk, meglehetõsen igényes kisfilmbõl, amely az AC2 elõzményeit meséli el: bemutatja az Auditore családot, a lassan, de biztosan kibontakozó fõ eseményszálat is elkezdi, és szépen elhelyez mindent és mindenkit a sztoriban, hogy tudjuk, mit látunk majd a játékban.

Az én házam, az én váram
A játékmenet szempontjából rengeteg fejlõdést tapasztalhatunk az elsõ részhez képest, rengeteg kényelmi opció és RPG elem került be a játékba. Kis túlzással akár mondhatnám, hogy az Assassin's Creed elsõ részét és a Fable-t egybegyúrva megkapjuk az Assassin's Creed 2-õt.

A rengeteg apróság érdekesebbé teszi a freeform részét a játéknak, az az nem fogunk annyira unatkozni, amikor csak úgy mászkálni támad kedvünk. Különféle boltokban vásárolhatunk új fegyvereket, páncélt (ráadásul meglepõen bõ kínálatból választhatunk), szabathatunk magunknak másik ruhát (a színek változnak csak), vagy akár a villánkat is kidekorálhatjuk festményekkel.

Ezzel el is érkeztünk az RPG részek egyik leginkább húzó ágához, mégpedig ahhoz, hogy saját lakásunk van. Mit lakásunk! Villánk, komplett kisvárossal körülötte, aminek mi vagyunk az urai! Eleinte a városkánk lepukkant - az épületek koszosak, benõtték a különféle gazok, az utca poros, szemetes, sõt, még az ég is borús.

Ahogy haladunk elõre a játékban, egyre nagyobb összegekre teszünk szert (bizony, megjelent a játékban a pénz), amibõl renoválhatjuk a városkánkat: újra megnyithatjuk a boltokat, a templomot, a bányát, és még sok minden mást, ami egy városban általában van. Ahogy egyre több pénzt költünk a városunkra, úgy egyre inkább szebb is lesz: nem csak az épületek változnak meg, hanem az emberek viselete is, virágokkal telnek meg az ablakpárkányok, és szép lassan a borongós, sötét idõ is eltûnik, és lassan elõbukkan a nap a felhõk mögül.

Nagyon jópofa ötlet, hogy ahogy városunk és villánk értéke nõ, úgy egyre többet is adózik nekünk a nép, amit elkölthetünk további fejlesztésekre, vagy bármi másra.

 

Védd magad Ubisoft, védd magad katona!
A média sokat bántotta az elsõ rész egygombos harcrendszerét, amivel közel halhatatlanok voltunk, és egy karcolás nélkül megúszhattuk a legtöbb kardpárbajt. Ezen a rendszeren frissítettek a drága Ubis hölgyek és urak, és bár az "egygombozás" lehetõsége továbbra is megvan, sokkal érdekesebb harcokat is lehetõvé tettek: az új mozdulatokkal kicselezhetjük ellenfelünket, elkábíthatjuk, vagy akár harc nélkül is lerázhatjuk õket, ami most már nem abból áll, hogy addig futkosunk az utcákon, amíg nem találunk egy padot...

Mivel az Auditore család az orvgyilkosok szép(?) mesterségét ûzi, így a tökéletes hangulathoz ajánlott így is játszani: megtehetjük, hogy 20 testõr levágása után jutunk el a célpontig, de sokkal hangulatosabb, és nem utolsó sorban sokkal nagyobb kihívást is jelent, ha tényleges orvgyilkosként játszunk: a környezet elemzésével, adottságainak kihasználásával, beépülve, észrevétlenül közel jutni a célponthoz, majd lehetõség szerint csendben, egy másodperc alatt elintézni - nem csak a hangulat miatt ajánlott így játszani, hanem mert az esetek 60-70%-ában rá is leszünk kényszerítve, és nehezebben fog menni, ha nem szoktok hozzá.

Az elsõ résznél sok mindent ígértek nekünk a pénzünkért, de azt hiszem, csak most kaptuk meg ezeket igazán: a városlakók (több városban is megfordulunk, többek között Firenzében és Velencében, hogy csak két fõbb nevet említsek) jelentõségét, a mesterséges intelligenciát és az elvegyülés lehetõségét nagyon hangoztatták, de végül nem sokat kaptunk belõle: a tömeg inkább csak kaotikusan kavargott, céltalanul bolyongtak ide-oda, sokszor nem reagáltak megfelelõen egy-egy eseményre, inkább csak azért volt jelen, hogy ne az üres utcákat járjuk.

A második részben ez gyökeresen megváltozik: az emberek remekül reagálnak a környezetük megváltozására, sokkal változatosabban akár ugyanarra az eseményre. Egy gyilkosság után van hogy a szemtanú árkon-bokron (apácarácson-hídon-háztömbön stb.) rohan segítségért kiabálva a legközelebbi õrség után kutatva, van hogy letérdel és az életért könyörög, hogy "õ nem látott semmit, ígéri hogy tarja a száját, csak ne öljük meg, gyerekei vannak", vagy éppen kétségbeesetten rohan, féltve a saját életét.

A tömegben való elvegyülést is végre megoldották, és ez az egyik legjobb újítás szerintem: az egyedül / párban sétáló embereken kívül kisebb csoportba verõdve is sétálgatnak, sztorizgatnak, nevetgélnek az utcán: ezekhez a csoportokhoz hozzácsapódhatunk, így elkerülve a feltûnést.

Követve a mozgásukat kiválunk a csoportból amint nem a nekünk kellõ irányba fordulnak, majd gyorsan csatlakozunk egy másikhoz. Feltûnésmentesen közlekedhetünk akár így is, akár a tetõkön is: ugyanis ne felejtsük el, hogy a minden kiszögellést, apró repedést kihasználó falmászás és a free running lehetõsége továbbra is megvan, hiszen enélkül nem is lenne Assassin's Creed - sõt, ezen is csiszoltak kissé.

Kényeztetés a szemnek és a fülnek egyaránt
A grafika terén jelentõs elõrelépés figyelhetõ meg: no nem a Scimitar Engine lett agyontuningolva (bár azért 1-2 helyen jelentõsen szebb lett, fõként a víz), hanem a kidolgozottság, a mûvészi kivitelezés az, ami egy nagyon komoly fejlõdésen ment keresztül az elsõ rész óta: hiába, reneszánsz nincs mûvészetek nélkül.

Ennek fényében el lehet felejteni az egyszerû, szürke, unalmas kocka házakat a sivatag közepén, mert ne szépítsünk, bár voltak nagyon szépen kidolgozott részei az elsõ rész környezetének, jó része ebbõl állt. A reneszánsz stílusirányzat nem csak az építészetben jelenik meg, hanem az emberek változatos viselésében, a szokásaikban, illetve a zenében is: gyönyörû folk számokat hallhatunk a játék során, és végre szinte mindig szól halkan valami a háttérben a szabadon mászkálás közben is.

A városok hatványozottan színesebbek, érdekesebbek, és jóval szebbek, mint az elsõ részben, ráadásul változik körülöttünk: ahogyan haladunk elõre a történetben, nem csak az éjjel és a nappal váltakozik, ezzel teljesen új arcát mutatva például Velencének, hanem úgymond "passzív események" is bekerülnek a képbe: lesz könyvégetés, ahol ha nem folytatjuk a fõ sztoriszálat, akkor a város egészen addig ezt a képét fogja mutatni, amíg nem teszünk ellene.

Vagy például ott a híres Velencei karnevál, amikor az emberek kiöltöznek, vetélkedõket, mulatságokat rendeznek, tûzijátékkal szépítik az esti égboltot... tényleg olyan mintha ott lennénk, és ha egyszer elkap minket a hangulata, tovább sem akarunk haladni a történetben, mert a fesztivál bizony véget ér egyszer.

A szinkron is sokat javult: megmaradt az elsõ részben is érdekesnek ható, ámde a hangulatot erõsítõ "arab-angol" akcentus, csak ugye értelemszerûen most "olasz-angol" akcentussal beszélnek a szereplõk - sõt, már a nyelvet is használják egy-egy tõmondat, vagy szitkozódás erejéig.

Nem kell félni hogy így lemaradnánk egy két (akár döntõ jelentõségû) mondatról, mert az elsõ részben annyira hiányolt feliratozás végre megjelent a játékban, ami azért mondjuk ki: alapelvárás lett volna már akkor is.

A sztorira egyébként nagyon nagy hangsúlyt fektettek a fejlesztõk (ugyanis a visszajelzések alapján fõként az egy idõ után dögunalmas, ismétlõdõ párbeszédhelyzetek és feladatok voltak az elsõ rész legfõbb gyenge pontjai), ez pedig ténylegesen sokat dob a játékot az elsõ részhez képest: bevallom, én inkább végigrohantam a fõ történetszálat jelentõ küldetéseken, mint sem a mellékküldetésekkel foglalkoztam volna (persze azért nem hanyagoltam el azokat sem teljesen), mert annyira lekötött a történet, a fordulatok, az izgalom, és a "na még egy küldetést" hangulat - akik mondjuk megszállott TBS (Turn Based Strategy, pl. Heroes of MM széria) rajongók, most tudják hogy mirõl beszélek, ha "na még egy kört" mondat elhangzik.

Csillagos ötöst kap a sztorira, mert egyáltalán nem kiszámítható, és keveredik a MI jelenünkkel, sõt, a jövõvel is. A játék vége felér egy komplett LOST évaddal, annyira sok, megmagyarázhatatlan, izgalmas, és a sztori szempontjából órási súllyal bíró dolog fog történni a végjátékban, hogy azt sem tudtam hová kapjam a fejem.

Még visszatérek!
Aki azt hitte, hogy a Half Life részeknek van a legfelcsigázóbb, "jöjjön már a következõ rész" befejezése, az játssza végig az AC2-õt és garantáltan megváltozik a véleménye. Ez azért van, mert az Assassin's Creed trilógiának indult, és Gyûrûk Urához hasonlóan félbe is hagyja a sztorit, amit majd a következõ rész visz tovább, ám mégsem szúr ki úgy a játékossal, hogy ne tudja meg a befejezést: Ezio történetét a születésétõl kezdve nyomon követjük, és több mint 20 éven át kísérjük életében - a története végül pedig lezárul.

De ez a múlt, emlékek csupán. A jelenben még mindig Desmond Miles a fõ karakterünk, és az õ története nem zárul le, csak egyre érdekesebb lesz - ez pedig nem csak az álldogálós párbeszédekben, hanem végre akciózásban is megjelenik majd - tökéletes idõzítéssel váltakozik a múlt és a jelen, végre nem szakad meg az aprólékosan felépített hangulat.

Ami viszont nem annyira jó
A játéknak vannak hibái, bár ezek 1-2 kiemelkedõ dologtól eltekintve inkább csak apróságok. Az eredeti játék mûködtetéséhez például állandó internetkapcsolat kell (az Ubisoft szerverével tartva a kapcsolatot bizonyítjuk be, hogy mi igen is megvettük a játékot - például a mentéseink is itt tárolódnak), ami azért elég komoly negatívum, tekintettel arra hogy egy kizárólag singleplayer játékmódban játszható címrõl van szó.

Az irányítás nem mindig tökéletes, ritkán, de elõfordult hogy a tetõkön rohanva a Leap of Faith-et kivitelezte Ezio barátunk egy egyszerû ugrás helyett, vagy például ha egy magasabb toronyról másztam le, és néha el-el engedtem a kapaszkodókat hogy gyorsabban haladjak (esés közben újra megkapaszkodhatunk, ha jól idõzítünk, és van megfelelõ felület is), és bizony elõfordult hogy inkább a mélybe vetõdtünk (például egy virágokkal teli szekérbe, vagy az összesepert avarba, végre nem csak széna / szalma van mindenhol), ahelyett hogy 1-2 métert ereszkedtünk volna.

Másik apróság, hogy ha megvettük egy páncéltípust (például vállvédõ), akkor azt soha többé nem vehetjük le: lecserélhetjük régebbire vagy újra, de külsõleg mindig rajtunk marad, és ha nem akarunk a késõbbiekben jóval könnyebben elhalálozni, akkor pedig szükség van rá, viszont egy idõ után inkább tûnünk páncélos lovagnak, mint könnyû öltözetû, fürge orvgyilkosnak.

Bár ha megszerezzük a játék legerõsebb páncélját, akkor az már inkább visszaadja a régi hangulatot, viszont elveszítjük vele a jellegzetes fehér színt, ami szinte az AC részek védjegye: engem eléggé zavart, de egy idõ után (fõleg mivel a szóban forgó páncél a sztori szempontjából is jelentõs) szokható végül is, nem vészes.

Vagy ott van a teljes játékra kiható képarány probléma: amennyiben 4:3 képarányú monitor tulajdonosai vagyunk, ugyanúgy szélesvásznú módban láthatjuk a játékot egész végig, ami azért elég zavaró eleinte, de hozzá lehet szokni (az oldalirányba kinyújtott látótér viszont elengedhetetlen a játékmenet szempontjából, ezért aztán érthetõ a döntés).

Extrák
Ebbõl bõven kijutott nekünk, PC-seknek ismét: a konzolra már korábban megjelent, fizetõs DLC-ket mi eleve a játékba építve, ingyen és bérmentve élvezhetjük, illetve számos olyan extrát is elérhetünk, amit nem is a játékban szerezhetünk meg!

Az Ubisoft ugyanis megalkotta a saját, Games for Windows Live szerû rendszerét (ebbe kell bejelentkeznünk minden indításnál), az Uplay-t,, ami nem csak online tárolja a mentéseinket (ezzel elég sokáig tartotta magát a másolásvédelem a kalózokkal szemben), de azokat fel is használhatjuk olyan extrák elérésére, amit a kalóz verzióval sehogy sem érhetünk el: például az achievementek után járó pontokat elkölthetjük érdekes, játékbeli extra tartalmakra, mint például az õseink történetét feltáró családi kripta, az új kosztüm, és még 1-2 apróság.

A másik, az úgynevezett WebBattle, amibe belépve a szerver elõkeresi a mentéseinket, és összeveti az itteni, sokkal nagyobb achievement listával. Az achik teljesítéséért pedig nem Uplay pontokat ad, hanem egyéb tartalmakat, amiket általában egy gyûjtõi kiadás mellé szokás adni: extra térképek (a gyûjthetõ dolgokat is jelölõ, akár), sehol máshol nem elérhetõ concept artok, vagy akár a játék zenéit is teljesen ingyen megkaphatjuk - hogy miért WebBattle a neve?

Mert eredményeinket összevethetjük másokéval (akinek jobb az adott téren a mentése az nyer, mint egy autós kártyajátékban), és ezzel is oldhatunk fel extrákat.

Elmondhatjuk, hogy új DRM ide, új DRM oda, jelentõsen ellensúlyozza az Ubisoft ezt a negatívumot, így (ha csak nincs probléma az állandó internetkapcsolatunkkal) sosem lesz problémánk a másolásvédelemmel, és még plusz tartalmakat is kapunk, ingyen.

Játék története

Nem értettél pár fontos részletet? Miért végzik ki Ezio családját? Minerva Isten vagy sem? Mi az a Vault egyáltalán? Most minden kérdésedre választ kapsz.

Az itáliai álom

 

1476, Florence. Ezio Auditore – a Lineage-ből már megismert Giovanni fia – épp összecsapni készül örök ellenségével, Vieri de' Pazzi-val. Pár sértő szó és egy elhajított kő után a két csapat egymásnak ront. A küzdelemből végül Ezio és barátai kerülnek ki győztesként, ám ajka csúnyán megsérül. Bátja, Federico tanácsára felkeresik a legközelebbi orvost, aki pillanatok alatt helyre hozza a sérülést, a heg viszont örökre nyomot hagy Ezio arcán. A nagy izgalmak levezetésére a két testvér egy kis versenyt rendez a legközelebbi templomtorony tetejére, ahonnan Ezio – természetesen egyedül – továbbindul barátnője lakására.

 

Reggel a lány apja, amikor észreveszi féltett gyermeke társaságát, felbőszülten ordítozva zavarja ki Ezio-t az ablakon, nem mellesleg pedig ráuszítja Vieri közelben tartózkodó szimpatizánsait. Más dolga nem lévén, a sikeres menekülés után az önjelölt Casanova a hazatérést választja. Azonban ez sem alakul túl rózsásan. A kapuban már apja várja, korántsem biztató kifejezéssel az arcán. A soron következő atyai dorgálás közben apja visszagondol saját gyerekkorára, ezután pedig idegessége büszkeséggé változik. Bevezeti fiát a házba és egy levelet bíz rá, amit Lorenzo di Medici-nek kell kézbesíteni. Ezio nekivág az útnak, de Lorenzo épp nincs a városban. Kénytelen hát dolgavégezetlenül visszatérni. Az Auditore villa ajtaján épp Uberto Alberti, Florence gonfaloniere-je (egy tekintélyes olasz közösségi személy) lép ki. Apja különösnek tartja a hírt, miszerint Lorenzo nincs a városban, de végül is nem tulajdonít neki túl nagy figyelmet.

 

Más megbízása nincs fia számára, így Ezio a család többi tagjának segít. Legkisebb testvére, Petruccio számára tollakat szerez a tetőről egy „nagy titokhoz”, húga, Claudia csapodár udvarlójának tanítja meg a hűség szó jelentését, anyjának, Maria-nak pedig festményeket cipel a közeli festő, Leonardo da Vinci közeli műhelyéből. Mire végez, apja talál számára egy újabb feladatot. Két levelet kell kézbesítenie és egy harmadikat elhozni egy galambketrecből. Utóbbinál katonákat lát futni a házuk irányába, bár most még nem sejti, hogy az eddigi gondtalan olaszországi álom véget ért.

 

 

Az árulás ára

 

Hazaérve a rémült szolgálólány és húga közli vele, hogy apját és két testvérét elhurcolták, anyja pedig emiatt – és még ki tudja, mi másért is – sokkos állapotba került. Elküldi családját a szolgálólány nővéréhez, ő maga pedig az őröket kikerülve apja cellájának ablakához oson. Apja idő hiányában csak annyit tud közölni vele, hogy keresse meg a titkos helyiséget a dolgozószobájában, vegye magához, amit ott talál, a levelet pedig vigye el Uberto Alberti-nek. Ezio teljesíti apja parancsát. Egy ládában megtalálja apja ruháját, kardját, törött hidden blade-jét, egy Codex lapot, egy listát, rajta különböző nevekkel és egy levelet.

 

A levéllel elindul Uberto-hoz, még a két katona sem állhatja útját, akiket a megölésére küldtek. A lakáshoz érve zaklatottan dörömböl az ajtón, majd megpróbálja elmondani mindazt, ami történt. Jelenlegi állapotában figyelmen kívül hagyja a háttérben várakozó csuklyás idegent, pedig ez az ember Rodrigo Borgia, a templomosok vezetője, aki beszervezte Uberto-t is a soraik közé, így biztosítva Giovanni kivégzését és eltávolítását az útból. Uberto-nak sikerül megnyugtatnia Ezio-t, hogy az átadott levél mindent tisztázni fog és nem lesz semmi baj.

 

Másnap Ezio megjelenik a kivégzésen, csakhogy szemtanúja legyen Alberti árulásának és családja halálának. Magából kikelve esküszik meg Uberto-nak, hogy megfizet még a tettéért, de a számos őr miatt jelenleg a menekülésen kívül nem tehet mást.

 

Este, az utcákon bóklászva összefut szolgálólányukkal, aki útbaigazítja nővére háza felé. Odaérve megdöbbenve tapasztalja, hogy a ház valójában egy bordély. Claudia nem hisz a fülének, amikor Ezio elmeséli a szomorú hírt, de Paola, a bordélyház vezetője szerint most nincs idő a kétségbeesésre. Mivel Ezio-t is körözik, megtanítja neki, hogyan olvadjon bele a tömegbe, elkerülve az őrök figyelmét. Végül elküldi Ezio-t Leonardo da Vinci-hez, aki, mint kiderül, jóval több egy egyszerű festőnél. Segítségével sikerül megjavítani apja törött hidden blade-jét, és így már semmi sem áll Ezio és bosszúja útjába.

 

Családja halálának színhelyén kifigyeli Uberto-t és követi őt egy templomudvarba. Az őröket kijátszva célpontja közelébe oson, de az az utolsó pillanatban észreveszi. Túl későn. Ezio haragtól fűtötten ötször szúrja mellkason, majd a tömeg felé fordul, és minden jelenlévő számára a napvilágra hozza, hogy az Auditore család nem halt ki. Ő, Ezio még mindig él.

Visszatérve a bordélyházba, Paola ezúttal azt tanítja meg neki, hogyan tudja csökkenteni ismertségét a katonák között. Körözési poszterek letépésével, korrupt tisztviselők meggyilkolásával és hírnökök lefizetésével is el tudja érni célját. Ezio ezek után megköszöni a segítséget, majd családjával együtt maga mögött hagyja a várost.

 

Egy új otthon

 

Úticélnak Monteriggioni-t választja, nagybátja, Mario birtokát. A hosszú út után már látják a település falait, ám Vieri de' Pazzi az embereivel útjukat állja. A helyzet kezd reménytelenné válni, amikor Mario észreveszi őket és a segítségükre siet. Sikerül megfutamítani Vieri-t, az Auditore család életben maradt tagjai pedig végre biztonságban érezhetik magukat a falak mögött. Mario nyugtalanul hallgatja végig a híreket, majd – mivel unokaöccse láthatóan nincs tisztában a kialakult helyzettel – beavatja az igazságba. Elmondja, hogy az egész Auditore családban assassin vér kering, és ellenségeik, a templomosok ellen harcolnak, akik irányításra törökszenek minden és mindenki felett, bármi is legyen az ára. Azt hiszi, unokaöccse maradni akar és folytatni apja harcát, de csalódnia kell. Ezio láthatóan családja biztonságát helyezi előtérbe és szándékában áll Spanyolországba hajózni.

 

Kis idő elteltével Ezio újra meg szeretné beszélni a helyzetet Mario-val, ám ő már útnak indult San Gimignano és Vieri felé. Lóra pattan ő is, és még épp időben, az eligazítás pillanatában éri utol őket a város falai előtt. Viszonozni szeretné a bácsikájától kapott segítséget, hát csatlakozik az akcióhoz. Mario embereivel eltereli a kapuban őrt álló katonákat, ezalatt Ezio egy romos falrészen át bejut a városba. A magányosan figyelő íjászok leterítése után kinyitja a kaput társai előtt, akik addigra már végeztek az őrökkel. Kétfelé válnak, de később jön a hír, hogy a Mario által vezetett csapat komoly bajba került. Azonnal a segítségükre sietnek és egyesült erővel sikerül is felülkerekedniük. A katonaság nagy részétől megszabadulva szabad az út Vieri és a győzelem felé. Ez a feladat Ezio-ra hárul. Egy bástya tetején akad rá célpontjára, akivel rövid idő alatt végez.

 

 

A de' Pazzi összeesküvők

 

Visszatérve Monteriggioni-ba, Ezio úgy dönt, hogy folytatni fogja családja eddigi munkáját. Következő célpontja Francesco de' Pazzi, Vieri apja. A városba érve Leonardo-hoz vezet az útja, akitől arról érdeklődik, hogyan tudna valakiről információt gyűjteni és észrevétlenül meggyilkolni azt. Leonardo La Volpe-t ajánlja, aki feltehetőleg a piacon tartózkodik. Ezio útnak indul, de közben kirabolják. A tolvaj után ered, akit utolérve kiderül, hogy az egész rablás csupán egy teszt volt, amit La Volpe eszelt ki. Megtudja tőle, hogy Francesco egy találkozóra készül templomos társaival, távol a felszíntől és minden fültől, ami kihallgathatná őket. Elvezeti a katakombák bejáratához, ahol az összejövetelre sor kerül, majd továbbáll. Ezio-nak sikerül az őröket eltennie az útból, és kihallgatja a templomosok terveit, miszerint meg akarják ölni Lorenzo di Medici-t, a várost pedig saját maguk akarják uralni. A katakombák kijáratánál La Volpe már várja őt, és amint megtudja a templomosok szándékait, cselekvésre ösztönzi az ifjú assassint.

 

A helyszínre érkezve Ezio beleolvad a tömegbe és várja a megfelelő pillanatot. Az események felpörögnek, és a de' Pazzi összeesküvők, nevezetesen Francesco de' Pazzi, Jacopo de' Pazzi, Antonio Maffei, Bernardo Baroncelli, Stefano da Bagnone és Francesco Salviati megölik Lorenzo testvérét, Giuliano-t, kis híján pedig magával Lorenzo-val is végeznek. Ezio itt kapcsolódik be a küzdelembe, megmentve Lorenzo életét, a harchoz csatlakozó ellenséges katonák miatt azonban nem tudja követni célpontját, aki menekülőre fogja a dolgot. A harc végeztével Ezio hazakíséri Lorenzo-t, további katonákat likvidálva az odaúton. Biztonságba érve jelentik Francesco helyzetét, Ezio pedig azonnal elindul. Odaérve célpontja megint megpróbál elmenekülni, most azonban nem jár sikerrel. Francesco holttestét fellógatják a Palazzo della Signoria-ra, ami a társait menekülésre készteti.

 

Mario embereinek segítségével sikerül lokalizálni a többi összeesküvőt, akik félve az assassinoktól San Gimignano és Toszkána különböző részeibe fészkelték be magukat, amíg vezetőjük, Rodrigo Borgia menedéket nem biztosít számukra. Mindhiába. Mindegyikük áldozatul esik Ezio pengéjének, kivéve egyet, Jacopo-t. Amikor őt is sikerül lokalizálnia, az éppen vezetőjéhez tart az ősi római színházba. Sikerül észrevétlenül követnie az utolsó összeesküvőt és egy oszlop mögött várakozva kihallgatnia beszélgetésüket. Rodrigo nem túl boldog, hogy Florence Medici kézben maradt, ezért az egyedül életben maradt Florence-i emberét, Jacopo de' Pazzi-t is megöli. Ezio lelepleződik, de sikerül életben maradnia és megölnie támadóit, viszont Rodrigo eltűnik a szeme elől.

 

 

Bella Venezia

 

Visszatérve Florence-be, Lorenzo gratulál neki és megajándékozza egy köpennyel, amin a Medici család címere van. Ezután felkeresi Leonardo műhelyét, de közlik vele, hogy a mester már elindult Velence felé, ahol felfogadták némi munkára. Ezio elindul a hegyek felé, ahol találkozik is Leonardo-val. Úgy tűnik, a lovaskocsi valahogy meghibásodott, de sikerül megjavítani. Épp időben, ugyanis templomosok veszik üldözőbe őket. Pár nyaktörő kanyar és egy felégetett híd után végül sikerül lerázni őket és eljutnak Romagna-ba. A kikötőben derül ki, hogy Ezio-nak szüksége lenne egy útlevélre. A helyzet elég reménytelennek néz ki, amikor egy kis szigeten ragadt nő segítséget kér. Ezio sikeresen kihozza őt, a parton pedig kiderül, hogy ő Caterina Sforza, Forli úrnője. Ő engedélyezi az utat Ezio számára, így végül sikerül eljutnia Velencébe.

 

Megérkezve a csatornákkal és gondolákkal tűzdelt városba, a két barát egy kis idegenvezetésben részesül, útközben pedig szemtanúi lehetnek Emilio Barbarigo uralmának a kereskedők fölött. Ezio apja dokumentumaiból tudja, hogy ő is templomos, ezért amint elkísérte Leonardo-t új műhelyébe, körülnéz egy kicsit Emilio portáján. A falak megmászhatatlannak tűnnek, de ekkor egy kis csoport tolvaj tűnik fel a színen, és az egyiküknek sikerül félig felmásznia, egy nyílvessző viszont eltalálja a lábát és a földre kényszeríti. Ezio a segítségére siet, majd elkíséri a sérült tolvajlányt, Rosa-t a közelben várakozó társaihoz. Miközben a tolvajok gondolán viszik a sérültet búvóhelyük felé, Ezio az íjászoktól tisztítja meg a partokat.

 

Biztonságos helyre érve megismerkedik a tolvajok vezérével, Antonio-val. Megtudja tőle, hogy ők már régóta harcban állnak Emilio-val, ezért szövetséget köt velük a közös cél elérése érdekében. Először is megtanulja új társaitól a különleges falmászási technikát, majd kiszabadítja a fogságba esett tolvajokat. A pénz és hamis ígéretek miatt árulóvá vált tolvajokat likvidálva már csak egyetlen teendő maradt. Mivel az íjászok komoly védelmet jelentenek Emilio villája körül, ki kell iktatni őket, a hiányuk pótlására pedig újakat kell felállítani, amihez zsákmányolni kell pár egyenruhát. A szükséges előkészületek elvégzése után megkezdődik az igazi akció. Az íjászoktól már nem kell tartani, Ezio minden bonyodalom nélkül bejut a villába. Carlo Grimaldi, egy másik templomos épp figyelmezteti Emilio-t a rá leselkedő veszélyre, majd távozik. A hatás nem marad el, Emilio azonnal hívatja a csónakját és távozni készül, de túl későn jutott el erre az elhatározásra. Halála után a tolvajok birtokba veszik a villát.

 

 

Repülni, vagy nem repülni?

 

Ezio megtudja Antonio-tól, hogy Carlo Grimaldi tagja a Tízek Tanácsának és közel áll a Doge-hoz. Templomos mivolta és hatalma nem túl ígéretes felállás. Kifigyeli és követi Carlo-t, aki hamarosan elvezeti őt többi társához. Rövid időn belül kiderül, hogy meg akarják ölni a Doge-t és maguk közül akarnak a helyére ültetni valakit, ugyanúgy, ahogy Florence-ben is megpróbálták. A cselekvés időpontját aznap estére tűzik ki, és Carlo-nak kell végrehajtania.

 

Ezio visszatér Antonio-hoz, majd együtt próbálnak egy gyenge pontot találni a Doge palotáján, de kudarcot vallanak. Úgy tűnik, képtelenek megakadályozni a templomosok tervét, de Ezio visszaemlékezik az útra Leonardo-val Velence felé és furcsa szállítmányára, ami Leonardo szerint képes a levegőbe emelni az embert. Egy próbarepülés után kiderül, hogy talán a mester tévedett. Viszont ő nem az a típus, aki könnyen feladja, egy kis töprengés után rájön, hogy meleg levegő segítségével kivitelezhető a repülés mámorító érzése. Pár máglya meggyújtása után Ezio újra nekilendül, ezúttal pedig sikerül a levegőben maradnia és eljut a palotáig, majd beront a Doge szobájába. Későn. Már megitta a mérget, ezen pedig Carlo halála sem segít.

 

 

Háború és béke

 

A templomos találkozó alatt kiderült, hogy a Doge halála után Marco Barbarigo kerül a helyére, megvan tehát a következő célpont. Ezio legnagyobb örömére újra egy bordélyházban találja magát, ahol megismerkedik a hely vezetőjével, Theodora nővérrel, aki a férfiak „hitének” növelését tűzte ki célul. Ő adja az ötletet, hogy Marco halálának a legjobb időpontja az ünnepi beszéd alatt lenne, hiszen karnevál idején a Doge mindig beszédet intéz a néphez, ez pedig remek alkalmat kínál a támadásra. Az esemény azonban zártkörű, tehát meg kell szerezni a belépéshez szükséges arany maszkot. Bár Ezio mind a négy versenyszámban helyt áll, ami a maszk elnyeréséért folyik, a templomosok közbeavatkoznak és a maszk kihullik a kezei közül. A birtokosát követve viszont sikerül visszalopni és bejutni a nagy nyilvánosságtól elzárt területre. A tömegben lavírozva sikerül észrevétlenül megközelíteni Marco-t és a torkára forrasztani az ünnepi beszédét.

 

Antonio, miközben bemutatja az új Doge-t Ezio-nak, aki szövetségben áll velük, közli a hírt, hogy Silvio Barbarigo valami nagy dologra készül, embereivel együtt elfoglalta Velence katonai negyedét. Megközelíthetetlen, hacsak Ezio nem rendelkezik szintén egy kis hadsereggel, amiben Bartolomeo D'Alviano lehet a segítségére. Ő azonban egy cellában tölti mostanában az idejét, amiből Ezio-nak kell kiszabadítania. A dolog nem okoz túl nagy fejfájást neki, a zsoldosvezér szabaddá válik, majd Bartolomeo féltett Bianca-jának megtalálása után – ami, mint kiderül egy kétkezes kard – együtt megkezdik a sereg felépítését. A szintén cellákban raboskodó zsoldosok kiszabadítása után elhelyezik őket a városrész kijelölt pontjain, ahonnan egy adott jelre elterelésként harcba bocsátkoznak Silvio embereivel. A terv beválik, Silvio és templomos társa, Dante Moro a közeli hajóra próbálnak eljutni eltávolodva katonáiktól. De már soha nem érik el. Halála előtt a kissé lassú Dante elárulja Ezio-nak, miszerint a hajó Ciprusra tart, ahol Rodrigo egy értékes ereklye tartózkodási helyét sejti.

 

 

A Próféta

 

Rosa Ezio születésnapjára egy kis ajándékkal kedveskedik neki, a hajó érkezési idejével, ami másnap esedékes. A köszönőpuszit megzavarva Leonardo robban a képbe, megzavarva az épp belelendülő párt. Ezio-val egy kis sétára indulnak, Leonardo pedig elmondja felfedezését, hogy az utolsó két Codex lapon, amit Ezio a templomosoktól zsákmányolt, említenek egy bizonyos Prófétát, aki akkor tűnik fel, amikor a „második darab az úszó városba érkezik”. Ezio-nak eszébe jutnak bácsikája szavai, amikor Monteriggioni-ba érkeztek és megmutatta neki a Codex már megtalált lapjait, miszerint csak a Próféta tudja kinyitni a Vaultot, egy helyet, ahol hatalmas erejű tárgyak találhatóak. Erős a gyanú, hogy a templomosok is tudnak erről és ezért küldték a hajót Ciprusra, a Piece of Eden megtalálására, amit aztán a Vault kinyitására akarnak végül felhasználni.

 

Ezio kilesi a kikötőbe érkező hajót, majd követi az ereklyét szállító futárt. Egy megfelelő pillanatban megöli, majd egyenruhába öltözik és magához veszi a csomagot. A többi őrt követve eljut Rodrigo Borgia-hoz, majd egy nagyobb csatát követően – amibe Ezio eddigi segítői is belevetik magukat, leleplezve assassin mivoltukat – Rodrigo elmenekül. Az Alma, a Piece of Eden náluk marad, Ezio pedig társai szerint Próféta lett, hiszen ahogy a Codex-ben is meg van írva, megjelent a kívánt időben. Ezután egy torony tetején Ezio leteszi az esküt és hivatalosan is befogadják soraik közé.

 

 

Csata Forli-ért

 

Némi vizsgálódás után Ezio és társai rájönnek, hogy a Piece of Eden egy hatalmas erejű tárgy, ami semmiképpen sem kerülhet ellenséges kezekbe. Ezért megbízzák Ezio-t, hogy Niccolo Machiavelli-vel együtt vigye Forli-ba, egy erős falakkal körülvett városba, amit mellesleg szövetségesük, Caterina Sforza tart uralma alatt. A város felé közeledve érkezik a hír, hogy az Orsi fivérek megtámadták Forli-t, ugyanis a Caterina már halott férje által készített térképet keresik, amin fel vannak tüntetve a Codex lapjainak lelőhelyei. Egy nagyobb csata után a város utcáin a kis csapat eljut a citadellába, de a hegyekből ellenséges erősítés érkezik. Likidálva őket is, a helyzet megoldottnak látszik.

 

Ekkor azonban megjelenik a két Orsi fivér, Checco és Ludovico, és a térképet követelik a Piece of Eden-el egyetemben, különben kivégzik Caterina két fogságba esett gyermekét. Caterina az egy órás gondolkodási időt kihasználva elküldi Ezio-t a gyerekek kiszabadítására. Az akció sikerrel zárul, közben pedig Ludovico is a halálát leli.

 

Visszatérve a citadellába, Ezio elkeseredetten veszi tudomásul, hogy az egész csak egy csel volt. Amíg ő kiszabadította a gyerekeket, Checco egy harmadik hullámot küldött Caterina-ék ellen és megszerezte a Piece of Eden-t. Azonnal üldözőbe veszi Checco-t, a város előtt pedig meg is találja. Ám az halála előtt megsebzi Ezio-t, aki így tehetetlenül nézi, miközben egy csuhába öltözött alak megszerzi az Almát. Később felébredve Caternina-t találja maga mellett, aki eddig ápolta. Meghallva a híreket, útbaigazítja Ezio-t a legközelebbi apátság felé és átadja neki volt férje térképét. Ott azt az információt kapja, hogy az embert, akit keres, a Forli közepén található templomban látták. Odaérve az egyik pap felismeri Ezio-t, mint Stefano da Bagnone, az egyik de' Pazzi összeesküvő gyilkosát és futásnak ered. A többi pap között nehéz azonosítani, de végül sikerül és utolérve, megnyugtatva egy kicsit végül elmondja, hogy a szóban forgó személy Girolamo Savonarola, aki valószínűleg most Florence-be vonult vissza.

 

 

A hiúság máglyája

 

Megérkezve Florence-be, Ezio a várost Savonarola irányítása alatt találja. Machiavelli, aki már vár rá, elmagyarázza, hogy Savonarola az irányítása alá vonta a város kulcsfontosságú tagjait, és így az egész várost. Mivel a köznép nincs a Piece of Eden hatása alatt, csupán félelemből követik Savonarola-t és embereit, Ezio a vezetők kiiktatását tartja a legjobb megoldásnak. Míg ő a város megbabonázott vezetőit ritkítja, Machiavelli, La Volpe és Paola az elégedetlen embereket gyűjtik össze, lázadást szítva a zsarnok pap ellen.

 

A feladat végeztével a nép Savonarola portája előtt gyűlik össze, lépésre kényszerítve őt. Használni akarná az Almát, Ezio jól irányzott dobókése azonban meggátolja ebben és a tömeg elfogja. Az Almát felkapó őr levadászása után végre újra a jó kezekbe kerül az ereklye. Savonarola-t a tömeg máglyára rakja és el akarja égetni, Ezio viszont ezt nem hagyja, megöli Savonarola-t még a halálraégése előtt, mondván, hogy ilyen kínhalált senki sem érdemel a Földön. Egy rövid szónoklat után a nép felé, melyben Ezio arról beszél, hogy nem szabad más akarata előtt behódolni az embereknek, barátaival visszavonul Monteriggioni-ba.

 

 

Végjátszma

 

Eagle Vision segítségével sikerül a megfelelő pozícióba forgatni a Codex lapjait, melyeket Ezio útja során szerzett meg, a Piece of Eden-t használva pedig sikerül meghatározni a Vault helyét, ami minden valószínűség szerint Rómában van. Ezio azonnal útnak indul, hiszen Rodrigo-ból időközben pápa lett, nála van egy másik Piece of Eden, a pápa botja és a Vault-hoz is nyugtalanítóan közel van. Sikerül észrevétlenül bejutnia a Sistine kápolnába és végeznie Rodrigo-val. Látszólag. Rodrigo ugyanis a nála található Piece of Eden segítségével életben marad, majd egy komoly párharc után leszúrja Ezio-t és megszerzi mindkét Piece of Eden-t.

 

Ezio valami csoda folytán elkerüli a halált és Rodrigo után megy. Ő már ott van a Vault bejárata előtt, egyesítette a két Piece of Eden-t, az ajtó mégsem nyílik ki előtte. Nem ő a Próféta. Ezio ökölpárbajra hívja ki, amiből győztesen kerül ki. Ám megkíméli Rodrigo életét, mondván, hogy az nem hozza vissza a családját. Az ajtó neki már utat enged, bent pedig Minerva-val találkozik, jobban mondva annak hologramjával. Ezio istenekként azonosítja őket, Minerva-t és társait, de ő elmagyarázza neki, hogy ők nem istenek, csupán előbb jöttek, ők voltak az Első Civilizáció. Elmondja, hogy ők teremtették az embereket, hogy szolgálják őket, de fellázadtak. Mindkét fél vágyott a harcra, hát háború robbant ki, technológia és számbeli fölény között. Ám a végső összecsapás előtt a Nap közbeszólt, egy hatalmas napkitörés ugyanis pólusváltást eredményezett, ezzel meggyengítve a Föld elektromágneses mezejét, kitéve a káros sugárzásnak. Szerencsére a háború alatt voltak, akik elfordultak a harctól, és megépették a Vaultokat, ami menedéket nyújtott a bekövetkező szerencsétlenség ellen. Persze nem menthettek meg mindenkit, mindkét fél súlyos veszteségeket szenvedett. A veszély elmúltával félretették ellentéteiket és összefogtak, elkezdték a civilizáció újjáépítését. Tudván, hogy a katasztrófa meg fog ismétlődni, üzenetet hagytak a jövőkornak és olyan technológiát, amivel az megelőzhető, és a Vaultokban helyezték el őket. Az Első Civilizáció végül szép lassan kihalt, és a történtek feledésbe merültek.

 

 

Összegzés
Miben és mennyit fejlõdött a játék az elsõ részéhez képest, illetve mit is kapunk a pénzünkért: egy remek, a történelmen, a valláson (Biblián!) átívelõ, fordulatos sztorit, az Assassin's Creed jellegzetes sandbox / freeform játékmenetét (ami most már sokkal közelebb áll például egy GTA-hoz), és egy rakás lightos RPG elemet egybegyúrva, jó sok ingyenes extrával (bár azért még midig van ami kimaradt, és csak a gyûjtõi kiadás mellé járó ingame tartalom, de ez azért jár a gyűjtőknek, és mi sem maradunk le semmi érdemlegesről).

A sztorin végigrohanva, de azért nem minden mást elhanyagolva, egy aránylag gyors végigjátszás is körülbelül 20 órányi játékot jelent, ami a mai (sajnos csökkenõ tendenciát felmutató) felhozatalban azt hiszem, egy szép szám. Utána pedig még ott van minden más: a városok felfedezése, a mellékszálak felgöngyölése, a gyûjtögetés, ami azért eléggé megdobja a játékidõt, és ha valaki szereti ezt a szabad játékstílust, akkor simán eltölt a játékkal 40, vagy akár 60 órát is: elnézve a WebBattle statisztikákat pedig, nagyon sokan bõven efelett az idõ felett járnak már, így azért nem lett ez olyan rossz.

Pozitívumok

  • Izgalmas sztori
  • Remek zene és hangulat
  • Sok ingyenes extra tartalom
  • Hosszú játékidõ
  • Az elõzõ részben pár kidolgozatlan apróság (úszás, lovaglás, tömegben elvegyülés, stb) kijavítása, továbbfejlesztése, a játék szerves részévé tétele.

Negatívumok

  •  Az új Ubisoft DRM
  •  Pár apróság a karakterünkön (páncéleltüntetés lehetõségének hiánya, Altair armor csak fekete lehet, az idõvel megjelenõ szakáll is megmarad...)
  •  Továbbra sem támogatott a 4:3 képarány.
  •  Nem lehet külön mentéseket csinálni, hogy bármikor visszatölthessük például a Velencei karnevált.

Címkék: pc rpg assassinscreed

komment

Borderlands PS3

MMORPG 2010.05.17. 13:12

Egy buszon utazva lépünk be Borderlands világába, miután kiválasztottuk, hogy melyik karakter felett vesszük át az irányítást. Négy kincskereső bőrébe bújhatunk bele, akiknek motivációja egyszerű, mint a szorzótábla. Egy idegen bolygón, a Pandorán (nem, ez most nem az Avataros Pandora) vagyunk, és a Vault, a legnagyobb kincsek kamrája épp kinyílni készül. Persze ez csak egy legenda, de hőseinket már csak a pénz érdekli, és nekivágnak az igen hosszú, és szörnyektől sem mentes útnak.

A már említett hőseink négy különböző karakterosztályba tartoznak. Van itt mesterlövész, közelharcos / rakétázós, egyszerű katona, és egy rogue. Nem csak kinézetben különböznek, hanem képességekben, és fegyver specializációkban is.

Ahogy haladunk előre a történetben, és gyűjtjük a tapasztalati pontokat, úgy tehetünk szert egyre több pontra, amit három ágon eloszthatunk. Ezek a pontok általában két féle fegyvertípust erősítenek, és a karakterünk főképességét. Sajnos csak egy-egy képességet kapunk minden karakterrel, de ezek használata így is változatos lehet taktikázás szempontjából.

Fegyverekről már volt szó, de érdemes róluk még beszélni, mert ez talán a játék legerősebb pontja. Emlékeztek még a Diablo random generált tárgyaira? Ezt kapjuk a Borderlandsban is. Adott a rengeteg fegyvertípus, és a gránátok.

Ezeknek mind-mind több gyártója van, amik különböző extrákkal, speciális sebzésekkel tuningolják a fegyvereket. Gyártónként pedig a fegyver kinézete, és sebzése, tulajdonságai (tárkapacitás, tűzgyorsaság, újratöltés, hány golyót lő ki egyszerre stb) esetleges kiegészítője több ezerféle kombinációt adhat. Könnyen kiszámolható ezek után, hogy több százezer fegyverrel lehet találkozni a játék végigjátszása során, ami nagyon nagy szám. Szóval ember legyen a talpán, aki begyűjti mindet, mint a pokemonokat

Gyilkoló eszközökön kívül pajzsunkat is érdemes fejleszteni, és szükség is lesz rá. A játék, főleg az elején nem egyszerű. Az ellenfelek nem Oblivion szerűen velünk együtt fejlődnek. Elképzelhető már a játék elején is, hogy olyan feladatot kapunk, amiben koponyás iconnal megjelölt ellenfelet kell megölni.

Ekkor jobb futni, és később visszajönni. Szerencsénkre ez is megoldható, mert a játék főszálán kívül rengeteg sok mellékküldetést kínál, néha olyan érzésem volt, hogy túl sok is van belőle. Aki minden feladatot teljesít a végigjátszás során, az könnyen túlnövi a környezetét, és a játék végét is túl könnyűnek fogja találni.

A játéktér meglehetősen nagy. Bár az ellenfelek szintje, és a lezárt kapuk is gátolnak minket a szabad játékmenetben, de mindig lesz választásunk, hogy hová menjünk, nem vagyunk csőben vezetve teljesen. A főtérképre ránézve láthatjuk, hogy minden nagy zónáról elérhető pár „instance”. Legtöbbe kapunk feladatokat is, és végén egy-egy nagy bossharc vár ránk. Ezek mind dobnak valami jóféle fegyvert, megéri felderíteni ezeket a helyeket.

Nem csak gyalog közlekedhetünk, hanem a játéktér nagy része bejárható Mad Maxes autóval is. Természetesen fel van fegyverezve, ami kell is, mert sokszor összefutunk banditacsoportokkal az utakon, sőt még egy autós aréna harc is bekerült a játékba.

És akkor a feketeleves. Egyedül barangolni Pandorán elég rövid idő után unalmas, és monoton. Számomra ez ott kezdődött, ahol elértem a második, és egyben utolsó nagy városba, New Heavenbe. Ennek több oka is volt. Egyik, hogy a történet nincs rendesen elmesélve, nem kapunk szinte semmi információt karakterünkről, és a világról. Kevés az NPC, és velük se lehet sok mindent csinálni. Másik fő unalomforrás a túlságosan repetitív küldetések voltak.

Ölj meg x alient, gyűjts be y növényt, indítsd be z-t. A játék 80%-ában ugyanazokat a dolgokat ismételgetjük, ameddig meg nem unjuk, a maradék 20% viszont érdekes, és újszerű addig nem látott küldetés. Viszont emiatt a kis rész miatt nem érzi az ember azt, mint más játéknál, hogy még aznap végigjátszaná, és másnap előröl.

Erre szerencsére a készítők is gondoltak, és egy nagyon hangulatos kooperatív multiplayert tettek a játékba. A teljes egyjátékos módot, a megérkezéstől a Vaultig végigjátszhatjuk split screen ketten, vagy interneten akár négyen. A kihívás talán mégnagyobb lesz multiplayerben, mert arányosan megnő az ellenfelek sebzése, és életereje. A badass névvel ellátott ellenfelek tényleg félelmetesek, és halálosak lesznek, mi pedig jót szórakozunk ismerőseinkkel.

Értékelés

Aki teheti, és többedmagával vág neki a kalandnak Borderlands-nek társait segítve, az jól fog szórakozni, de egyedül a közel 20 órás játékidő unalomba fulladhat, ha nem szereted a folyamatos tápoláson, és hentelésen alapuló játékmenetet. A játék grafikája igen egyedi, ez is hozzátartozik a hangulathoz. Bár kevés színárnyalatot használ, nekem tetszett. Humor is került a Borderlands világába, mégpedig Claptap, a robot személyében, bár egy idő után unalmassá válik bénázása

Címkék: sony ps3 playstation borderlands

komment

RPG Maker története

MMORPG 2010.05.17. 11:47

Ebben a cikkben egy viszonylag tág képet kaphattok arról, hogy miként is alakult a sorsa az RPG Maker játékfejlesztő szoftver kezdetektől fogva.

RPG Maker, bizony jól sejtitek hogy ez a név egy maker-t, azaz készítőt takar. Ezekkel a maker-ekkel főleg RPG típusú játékokat lehet készíteni (mármint eredetileg erre tervezték őket), de mint tudjuk az emberi képzelet és akarat nem ismer határokat, így született már jópár olyan játék is, amely bár ezzel a programcsaláddal készült, nem mondható kifejezetten RPG-nek.

Alapvetően grafikus program, de az utolsó két verzióban már lehetőség volt script-ekkel tovább bővíteni a program adta lehetőségeket. Még az első három verzió ingyenesen (azaz freeware) letölhető, addig az utolsó kettőért már fizetnünk kell (de cserébe az ezekkel elkészült játékainkat már mi magunk is árulhatjuk pénzért).

Főleg fantasy típusú játékokat (kicsit manga beütéssel) tudunk készíteni benne, de természetesen ha mi nem ilyet szeretnénk, akkor letölhetünk a netről számtalan már kész rajzot (chipset, charset, stb.), vagy ha nincs a mi ízlésünknek megfelelő, akkor akár rajzolhatunk is. A készítő(k) térképeket rajzolnak, eseményeket (trigger-eket) írnak, valamint az adatbázist szerkesztik (ill. a késöbbi verziókba már script-et is írhatnak), így nagyjából ennyiből áll össze egy játék elkészítése.

Az RPG Maker-rel készített játékok alapból 2D-sek és izometrikusak, de ennek ellenére rengetek lehetőség rejlik bennük. Továbbá egy (elég bénácska) install maker is helyet kapott benne, amivel a játékunk elkészülte után egyetlen telepítő fájllá tudjuk összecsomagolni az elkészült művünket.

Eredetileg a programot Japánban az ASCII cég fejlesztette SNES-re. Japánul az RPG Maker-t RPG Tsukūru-nak nevezik. Ez egy összemixelt szóból ered, amelnyek első része a tsukuru (készíteni, létrehozni), míg második fele a tsūru (eszköz) szóbol áll (készítő eszköz, találó mix).

Az első résznek az RPG Tsukuru Dante 98 nevet adták 1992. decemberében. Ezt követte az RPG Tsukuru Dante 98 II amelyet már NEC PC-9801 laptopkra készítettek, míg ahhoz hogy otthoni PC-n is elfusson egy Dante elnevezésű emulator kellett.

Az RPG Maker 95 már kifejezetten Microstoft Windows alá készült (csakúgy mint a továbbiakban felsoroltak is) és sokkal nagyobb felbontást (320x240), valamintt élesebb sprite-okat vonultatott fel.

Az RPG Maker 2000 (más néven RM2k) mind a mai napig a legkedveltebb az összes maker közül. Újítás a 95-höz képest (nyilván a felbontás méretén kívül) az, hogy sokkal több adatot volt képes egyszerre egy készülő projektben tárolni. Mondok egy példát: a maximálisan beállítható tileset-ek száma 5000 volt!

Ez után következett az RPG Maker 2003 (RM2k3 vagy RM2k/3), a 2000 nagy riválisa, amelyet már az Enterbrain cég adott ki. Rengetek újsondágot tartalmazott, mint pl. az is, hogy az RM2k-ban elkészített játékainkat felismerte a program (míg ez visszafelé már nem működött) és le is játszotta!

Továbbá egy új harcrendszert is kaptunk az RM2k-ban már megtapasztalt front view-tól (azaz szemben állótól) teljesen eltérőt a side view (azaz oldalról látható) harcrendszert. Valamint érdemes még megemlíteni, hogy ez volt az első olyan verzió, amely támogatta az mp3 fájlformátumot is.

Az RPG Maker XP (RMXP), amelyet szintén az Enterbrain adott ki, az első olyan Maker amely a Ruby elnevezésű programkódot használja. 1024x768-as felbontás miatt, sokkal részletesebb sprite-ok kerültek a programba, így tényleg gyönyörű pályák elkészítése válhatott valóra.

Továbbá a legnagyobb újítás a Ruby Game Scripting System (RGSS) bevezetése, amellyel gyakorlatilag átírhatjuk a teljes RMXP-t. Script-eléssel bármit elérhetünk a játékunkban amit csak akarunk (programozói tudás nyilván kell hozzá). Helyet kapott még a programban egy random map generátor, amellyel főleg dungeon-öket érdemes készíteni, mert így sokkal gyorsabb (bár nem olyan szépen kivitelezett, mintha hosszú órákon át készítettük volna).

Végül, de nem utolsó sorban elérkeztünk a széria eddigi utolsó PC-re is kiadott darabjához, az RPG Maker VX-hez (RMVX), amelyet ismét az Enterbrain készített el nekünk. 2007. decemberében jelent meg Japánban, 2008. februárjában pedig Amerikában (írhattam volna azt is, hogy nyugaton) és igen nagy várakozás előzte meg. Az RMVX-et szerintem nagyon lebuították, leegyszerűsítették, és még jobban felhasználóbarátabbá tették.

Az FPS mértékét megemelték 60-ra, így a vele elkészített játékok még jobb minőségűek és gyorsabbak lettek. A Ruby programozási nyelv ebbe a részben is benne van, így itt is csak az elképzelésünk szabhat határokat annak, hogy milyen játékot is készítsünk. Belekerült még némi változtatás, és újítás is, de ezek nem olyan számottevőek.

Ez a rész kifejezetten a fiatalabb korosztálynak készült, akiknek se kedvük, se erejük nincs arra, hogy komolyabban foglalkozzanak egy ilyen játékkészítővel. Ez a rész visszafejlődés volt a nagy elődökhöz képest. Sokan reménykednek abban, hogy hamarosan kézhez kapunk egy méltó folytatást is.

 

Címkék: pc rpgmaker rpg jatekfejlesztés

komment

Monopoly Tyccon

MMORPG 2010.05.16. 23:32

A Monopoly név szinte mindenki számra ismerősen csenghet, hiszen még azok is, akik életükben nem játszottak tycoon játékkal, minden bizonnyal találkoztak már vele táblás formában. Lehet ezt még fokozni? A Monopoly Tyccon készítői megcsinálták.

Bizony, nincs is jobb, mint egy baráti társaságban ingatlan kereskedőt játszani, ahol – vérmérséklettől függően – jókedv vagy éppen hangos káromkodások közepette lehet tönkretenni a másik játékost. A pezsgő hangulat és az izgalom pedig garantált, amikor szinte remegve számolgatjuk azt, hányat is kellene ahhoz lépnünk, hogy a következő dobásunk eredményeként ne a másik játékos gondosan felépített – és meglehetősen – drága hoteljében szálljunk meg.

A méltán híres játéknak pedig napjainkban is egyre újabb változatai jelennek meg. Az erre a dallamra hangszerelt különböző típusok mellett – amelyek közt a világ csodáit bemutató Monopoly-tól a gyereknek szóló változatig – minden megtalálható pedig nem csak a társas-, hanem a számítógépes játékok piacán is virágzik a Monopoly.

Az eredetileg „boardgame-nek” indult játék, így legalább annyira „PC-game” is ma már, ahol – esetenként meglehetősen erős számítógépes ellenfelekkel szemben – egymagunk is kipróbálhatjuk tudásunkat. 

A különböző PC-változatok ugyanakkor mindig csak kisebb változtatásokat hoztak a Monopoly világába. Például más mezők kerültek hoztak a táblára vagy másfajta szabályok szerint is lehetett játszani kedvenc ingatlankereskedelmi játékunkat.

Ennek a koncepciónak a teljes átalakítása azonban egészen az ezredfordulóig nem jutott eszébe senkinek, amikor is a Hasbro az Atarival és a deep red-del közösen megjelentette a Monopoly Tycoon-t, amely game egyfajta szemléletváltásnak is felfogható a játék történetében.

Vagyis még inkább – ahogyan a Sim City Társadalmaknál már láttuk – kistestvérnek, ám ezúttal talán még az alapjátéknál is jobb darabot hoztak ki a játék készítői. A sokatok számára ismerős, a telkeket a szivárvány minden színével jelző táblát ugyanis egészen egyszerűen elhajították és helyette egy közepes méretű várost kapunk a játék színteréül.

A legendás utcanevek (pl. Oxford st., Whitechapel Rd., stb.) ezen ugyanúgy megtalálhatóak mint az eredeti verzióban, ám szállodák helyett ezúttal üzletekkel foszthatjuk ki játékostársainkat.

Nem mellesleg, itt az építés már azonnal lehetséges, tehát nem kell esetenként órákig körbe járni, amíg a dobókocka szeszélyeinek köszönhetően végre összegyűlik az építkezéshez szükséges jelentő három telek.

A dobókocka pedig amúgy is ismeretlen fogalom a játékban, így itt kizárólag a pénzünk szab határt annak, hogy egy pékséget vagy éppen egy antiküzletet húzunk fel a Mayfair-re vagy éppen bárokkal mulatatjuk a közönséget.

Az egyes üzleteket különböző méretben húzhatjuk fel, annak elsajátítása azonban, hogy mekkora méretet érdemes választanunk, igen csak kifinomult stratégiát követel, így előfordulhat, hogy keserű szájízzel kell rájönnünk arra, hogy a kezdetben tuti üzletnek tűnő méretű könyvesbolt a harmadik-negyedik napon még az árak nagymértékű csökkenése ellenére sem tűnik tuti üzletnek.

A különböző méret mellett pedig más- és más árkategóriákból választhatunk, így érdemes meggondolnunk, hogy például a Boardwalk-on pusztán funckionális boltokat építünk e. Megfelelő taktikával és a rendelkezésükre álló pénz okos felhasználásával (az olcsó üzletek azért általában előnyben) hamar szép kis cég birodalmat építhetünk ki.

A játék során nagyjából 60 különböző üzlet közül választhatunk, amelybe még nem is számoltuk bele az éjszakai létesítményeket. Bizony, mert ahogy leszáll az est, a nappali boltok bezárnak és kezdetét veszi az éjszakai élet.

Ahol Night Clubbal, revüvel vagy éppen a legújabb filmeket kínáló mozikban szórakoztathatjuk a nagyérdeműt. A 6 órán át tartó időszak így azoknak is jó lehetőséget nyújt arra, hogy virtuális fontokból megszedjék magukat, aki napközben esetleg kevesebb üzlettel csábították volna árucikkekre éhes vásárlóikat. Itt  akkor meg is ragadnám az alkalmat, hogy egy nap menetét összefoglaljam. Tehát

24-06 óráig Pangás, az előző napi bevétel számolgatása, egy-két épület felhúzása

06-09 óráig: Az előző napi költségek (fenntartási költség) levonása, a lakóházakból származó bérleti költségek besöprése

09-18 óráig Nappali műszak, amikor reményeink szerint a vásárlók apraja, s nagyja csőstül jön nagy műgonddal felhúzott üzleteinkbe

18-24 óráig Éjszakai élet, amikor a város kigyúlt fényeiben, na meg például a bowling- és biliárd klubok termelte profit mennyiségében gyönyörködhetünk.

24 óra A nap vége, az üzletek bezárnak. Itt nagyon vigyázunk, hogy legyen elég pénzünk, hiszen a kétszer egymás után negatív bankszámlával zárjuk a napot, akkor automatikusan kiesünk a játékból

Ahogy telik az idő, úgy egyre kevesebb telek áll rendelkezésünkre. Na, nem kell megijedni, hiszen a 28 üres négyzet jelképezte építési terület azért nem szokott gyorsan beépülni. A különböző városközpontok (értsd: sok üzlet avagy szórakozóhely egy helyen) viszont tapasztalataim szerint jobban vonzzák a vásárlókat, azaz nagy valószínűséggel több üzletbe is be fognak menni az adott területen.

Az egyes utcák és városnegyedek kisajátítására pedig az alapjátékban megszokott aukció jó megoldást kínálhat. (Nem mellesleg, az aukción megszerzett telkekre már csak mi építkezhetünk!) Árverés segítségével tudjuk megszerezni ugyanakkor a naponként extraprofitot jelentő közműveket és vasútvonalakat is.

Amire egyre nagyobb üzletláncaink segítségével különösen szükségünk lesz, hiszen az épületek fenntartási költsége minden reggel kegyetlenül levonják a számlánkból. Így érdemes, akár a méretes lakóházak felhúzásával, akár az árverésen szerzett telkekkel egy kis anyagi biztonságra szert tenni.

A játékban persze a board game-ben már megszokott kártyák is fontos szerepet kapnak, amelyből mindennap egyet kapunk, hiszen egy-egy jól irányzott kártyahúzással akár komoly anyagi előnyre (vagy éppen hátrányra) tehetünk szert a többiekkel szemben.

Persze nem egy kellemes dolog, amikor a nap eleji mínusz több ezres számlánk este 6-ra már úgy ahogy pozitívba kerülne, ám szerencse a szerencsétlenségben, hogy ezeket a kártyákat bármikor felhúzhatjuk, így jobban tudjuk védeni a véletlenek játékától költségvetésünket.

Címkék: pc monopoly

komment

Heroes of Might and Magic 5 Gold

MMORPG 2010.05.16. 23:23

A Heroes of Might and Magic sorozat első tagja még 1995-ben látta meg a napvilágot, és az óta is szinte töretlen sikernek örvend ez a sorozat.

Számos alapjáték és kiegészítő látta meg az óta a nagyvilágot.  A fejlesztők az első résszel tulajdonképpen egy új műfajt teremtettek meg. Amely egy fantasy világban játszódó körökre osztott stratégia lett.  Azóta számtalan hasonló játékmenettel megáldott játék igyekezett megdönteni a sorozat siker szériáját. Több-kevesebb sikerrel.

Erről a sorozatról elmondható, hogy szinte minden valamire való gemer kipróbálta már.  Minden eges rész igen hosszú játékmenettel büszkélkedhet. Mindegyik résznek illetve kiegészítőnek egyedi története van, amelyet végigjátszhatunk, és hogyha ez nem lenne elegendő számunkra mindig ott voltak az elkészített pályák, melyeken kedvünkre kalandozhattunk tovább.

Habár a kor haladt előre, és sorra jelentek meg az újabb és újabb részek illetve kiegészítők, tulajdonképpen a játék változatlan maradt. Nem sok sorozat mondhatja el magáról, hogy ennyi évvel a háta mögött is képes volt fent maradni és sikereket elérni. 

Most itt van nekünk a Heroes M. M. V Gold kiadása, amely tulajdonképpen az alapjátékot és a két kiegészítőt foglalja magában. Lássuk tehát őket, mi is az, ami ennyire magával ragadja az embereket, amiért képesek vagyunk számtalan órát eltölteni a képernyőnk előtt, hős páncélozott lovasunkkal bejárva a pályák minden zugát.

Heroes Might and Magic V alapjáték

Elindítván a játékot egy intróval találjuk szembe magunkat. Amelyben egy esküvő szemtanúi lehetünk. Az eléggé különösre sikeredett tiszteletes beszélni kezd, hirtelen megrázkódnak a falak és egy szép szál szörnnyel találjuk szembe magunkat. Az arát szépen elmenekítjük, és természetesen hős lovag módjára szembe szállunk a szörnyeteggel.

Látszólagosan kilátástalan küzdelmünkben megsebesítjük ádáz ellenfelünket, aki ennek következtében szépen kibucskázik az ablakon. Ezt az intrót kapjuk nagyvonalakban az alap játéktól. Majd ezt követve bekerülünk a játék fő menüjébe. Ahol elvégezhetjük a szokásos tennivalókat. De ne is húzzuk, tovább az időt vágjunk bele a kampány módba. Itt rögtön láthatunk hat különböző részt. Amelyek: „A királynő”, „A kultista”, „A Nekromanta”, „A boszorkánymester”, „ A vándor”, és „A mágus” neveket kapták.

Első alaklommal csupán az első érhető el. Amin belül mily meglepő módon további küldetéseket találunk szám szerint 5 darabot. Ezek folyamatos teljesítésével haladhatunk előre mind a játéban mind pedig a történetben. Belevágva a kezdetekbe egy pár videó jelentet kell végig néznünk. Először egy csata jelenetet, ami a játék grafikájával készült. Szóval ne várjon senki sem tőle HD mozi élményt.

Majd egy beszélgetésbe cseppenünk, ahol megtudhatunk ezt, azt a jelenlegi helyzetről, a háború jelenlegi állásáról, tervekről lehetőségekről. Innen indulunk mi is el rögös utunkra Izabella harciasságának köszönhetően.

Az első küldetések afféle oktató módnak is beillenek. Ezeket játszi könnyedséggel megoldhatja mindenki. Aki át szeretné lépni ezeket az oktató mód jellegű küldetéseket annak sajnos rossz hír, hogy ezt nem teheti meg. Ugyanis csupán ezek végig kalandozásával lehetséges a továbblépés a játékban. Ahogy haladunk a játékban különböző nevű hetek váltják egymást.

Akik jártasak a Heroes világában azok tudják, hogy nem csak jópofa nevekről van szó. Hanem igenis lényeges dologról. Itt az ötödik részben sincs ez másképpen. A különböző hetek befolyásolják a szaporulatot, kalandozást, termelést, harcot és a toborzást. Így mindig oda kell figyelnünk az adott hetekre, hogy melyik héten mit érdemes tennünk és hogyan.

A játékban 6 különféle vár bukkan fel. Mindegyikben más és más típusú lényeket tudunk létrehozni. Értelem szerűen hat vár mellé hat csoportba sorolható hős jár. Ezeken a hős csoportokon belül természetesen számtalan hőst találunk. Így mindenki megtalálhatja a játék folyamán a neki tetszőt, illetve a számára legszimpatikusabbat.

Itt rá is térhetünk az elérhető, kifejleszthető varázslatokra. Öt nagy csoportba sorakoznak fel: kalandvarázs, idéző, pusztító mágia, fénymágia, és a sötét mágia. Ahogyan az már lenni szokott itt is számtalan különböző varázslatot találhatunk. A csaták során igen nagy hasznát vesszük majd ezeknek. Sokat segíthetnek rajtunk, és a taktikánkat is ennek megfelelően változtathatjuk. Kalandozásaink során találunk számos varázstárgyat is, amelyeknek különböző pozitív hatása van roppant hősünkre.

Érdemes ezeket megszerezve átolvasni melyik mire is képes, így jobban megismertjük a lehetőségeinket illetve gyengeségeinket is. Maga a kampány rész hosszú szórakozást nyújt, és az eközben kibontakozó történetnek hála nem veszítjük el a motivációnkat a pályák teljesítését illetően. Aki végig viszi, a kampány módot az nem fogja megbánni.

Összefoglalva a dolgokat, az alapjáték igen jól sikerült alkotás lett. Természetesen senki se várjon tőle kimagasló grafikai teljesítményt, fantasztikus árnyék és fényhatásokat. Azonban ez a képi megjelenítés, nagyon is illik ehhez a sorozathoz. Az irányíthatósága teljesen egyszerű bárki elsajátíthatja könnyedén.

Természetesen összetett játék, ha minden egyes részét ki szeretnék élvezni, akkor mélyen bele, kell ásnunk magunkat. De ez mindig is jellemző volt erre a sorozatra. A számtalan pálya és lehetőség miatt szinte megunhatatlan, multiban játszva, pedig mint mindig most is bosszút állhatunk barátainkon, amiért nem adták nekünk a csokoládéjuk felét.

Heroes of Might and Magic V - Hammers of Fate kiegészítő

Lássuk, ez a kiegészítő mit tartogat a számunkra. Belevágva a hadjárat módba három fő kampánnyal találjuk szembe magunkat: „Freyda dilemmája”,”Wulfstan makacssága”, és Maya küldetése”. Természetesen itt is sorban kell haladnunk, mindig az előző teljesítésével nyílik meg a következőre haladás esélye. A küldetéseken belül itt, is mint az alapjátékban mindhárom esetében 5 küldetését találunk. Az indulásnál két hőssel kezdjük a játékot. név szerint Freydával és Lászlóval. Freydára biztosan mindenki emlékszik az alap játékból ahol az egyik küldetésünk éppen az volt, hogy őt elraboljuk. Az első pálya nem okoz különösebb megterhelést senki számára sem. Eléggé könnyűre sikeredett. Afféle bevezetés ez, ráhangolódás a nehézségek előtt. A játék igyekszik folyamatosan nehezíteni a küldetéseket. Ami jó pontnak számít. Nem dob minket egyből a mélyvízbe. Ebben a kiegészítőben három különböző várral fogunk találkozni. Szerencsére a hangulat itt is átragad az alapjátékhoz hasonlóan. Sok újdonsággal nem fogunk találkozni. Bár a leglényegesebb inkább a történet folytatása. Ami elég motivációt ad a kiegészítő végigjátszásához.

Összefoglalva, a Hammers of Fate kiegészítő hasonlóképpen az alapjátékhoz remek hangulatával és történetével ismételten a képernyő elé ragasztja az embert. A kampány pályák száma nem túlságosan sok. Valahogy mégsem éreztem túl kevésnek. Szerencsére a történet nem holmi szappan operaként folytatódik tovább. Végig fenntartja a motivációnkat a végigjátszásra. Összegezve remek kiegészítőt kaptunk a Hammers of Fate személyében.

Heroes of Might and Magic 5 Tribes of the East kiegészítő

Nos, akkor lássuk is nem húzva az időt, a második kiegészítőt. A menürendszerre illetve ezekre a szokásos dolgokra nem térnék ki, hiszen ezek változatlanok maradtak. Inkább jöjjön a dolgok izgalmasabb része. Igyekszem a történetből minél kevesebbet elárulni, ugyanis ennél a sorozatnál ez az egyik leglényegesebb pont. Így nem akarom lelőni a játék kedvet hozzá. Tessék mindenkinek végigjátszani és mindenki megláthatja, hallhatja a történetet.

A kampány módban itt négy főt kapunk: „A törzsek dühe”, „Asha végrendelete”, „Atyáink végrendelete”, A megmentésre repülve. Ahogy belevágunk, az elsőbe rögtön észreveszünk valamit, ez bizony egy prológus.

Egyetlen pálya, amit végig kell játszanunk. természetesen itt sem maradhat el a videó jelenet. Melyből megtudhatunk ezt, azt, és természetesen felcsigázza némileg az érdeklődésünket a kiegészítő iránt. Itt is marad a jól beállt játék grafikájával készített videó jelenet. Talán így hangulatosabbá is teszik ezeket. Nyilván aki HD csodára vágyik, annak ez elszomorító tud lenni. Az első küldetésre Quroqot, kell vezetgetnünk keresztül- kasul a pályán. Nos Qurolog nem más, mint a szolgaság ellen fellázadó klán vezére.

A küldetésekben haladva sorról sorra élhetjük végig a történetet, mely igencsak jól sikeredett. Nos, természetesen ez a Heroes-ok egyik jellegzetessége, így ezt nem kell senkinek sem ecsetelnem. Természetesen kapunk egy két új dolgot is, pl. egy új várat, amelyet már ismerhetünk egy korábbi Heroes kapcsán. Sok újdonságra azért ne számítson senki sem. Ez a Heroes 5 lezárása. Több hivatalos kiegészítő nem lát napvilágot, nos legalábbis előre láthatólag.

Összegzésképpen az elmondható, hogy ezzel is sikerült megőrizni a Heroes vonulatot. Aki rajongója eme nagyszerű sorozatnak az biztosan végigjátszotta a küldetéseket. Ha valakinek ez sem lenne elég, ott vannak természetesen az előre generált pályák melyeken lehet tovább kalandozni, illetve van pálya editor ugyebár. Sőt ha még mindig nem lenne elég, akkor számtalan modot lehet beszerezni hozzá. Hála a rajongóknak.

Összefoglalás

A Heroes of Might and Magic 5 Gold csomag igen jó vásár mindenkinek. Remekbe szabott játékot kapunk érte cserébe. Aki kedveli az ilyen típusú játékokat az semmiképpen sem fog benne csalódni. A hosszú játékmenetre nem lehet panaszunk. A készítők megtettek mindent annak érdekében, hogy sokáig szórakozhassunk.

A történet összességében jól sikerült. Végig fent tudja tartani az érdeklődésünket, ezzel is motiválva a játékost, hogy végig játszva a játékot. A Grafikája ugyan nem a legújabb XY motorra épül, ezáltal senki se várjon tőle csodákat. Mindazon által megjegyezném, hogy szerény véleményem szerint ez a grafika tökéletesen illik a játék stílusához, és egyéniségéhez.

A játékmenet egyszerűen elsajátítható. Mindig fel lehet fedezni benne apró dolgokat, amiket eddig nem vettünk észre. Azonban ha valaki bele szeretné ásni magát mélyebben is a játékba az előtt számos részlet fog kibontakozni, és rá fog jönni, hogy csupán külsőre egyszerű a játék. Igencsak aprólékos elemek összessége. Sok mindent nem igen lehet hozzáfűzni a játékhoz illetve a kiegészítőkhöz sem. 

Aki ismeri a Heroes-t az tudja, éveket lehetne beszélni róla.

Címkék: pc stratégia heroes rpg rts

komment

Lesz Stronghold 3

MMORPG 2010.05.15. 09:08

A semmiből robbant be a bejelentés, hogy a stratégiák egyik legnagyobbikának a Stronghold-nak jön a 3 epizódja

Pont a napokban (tegnap) gondolkotm azon, vajon miért nincs a Strongholdnak 3-ik része? Valószínűleg nem ezt halloták meg a fejlesztők és jelentették be a a Stronghold 3-at de megtették, és milyen jól tették.A játékot a SouthPeak adja majd ki, és elvileg 2011 tavaszán fog megjelenni.

A hivatalos oldalt már fellőtték. A játék valószínűleg a középkorban fog játszódni fantasy elemek nélkül.Ígérnek grfikai és játékmeneti újításokat d bővebben majd az E3-on.

Címkék: stratégia rts stronghold

komment

Spore Hero Arena

MMORPG 2010.05.14. 19:38

Spore Hero Aréna, a Spore család legfiatalabb tagja.

A Spore Hero a Spore játékok második hulláma, ezúttal Nintendo platformokra. A körítés meg van hozzá, mint például az elõször játszhatsz teljes 3D-ben, meg mentsd meg a világot és légy te a Galaktikus Bajnok. Hogy mi is igaz ebbõl? Hamarosan kiderül.Bekapcsolás, és új játék kezdése után egy csinos kis történet tárulkozik elénk, amely elhúzza a mézes madzagot a szánk elõtt. Az egész történet lényege -- mint ahogy azt már tájékozottabb olvasóink tudhatják --, a gonosz elleni harc. Jó és rossz egyaránt alkotja világunkat, mi pedig azon fogunk fáradozni, hogy megsegítsük a galaxist. Nem akárhogy!

A történet képregényszerûen formálódik meg, amelyhez az alsó képernyõn angol szöveg tartozik. Dióhéjban az ûrhajónk meghibásodik, és pont ezen a bolygón zuhan le, a helyiek pedig felfedezik bennünk a hõst egy mende-monda alapján. Az egyik teknőstől utána további információkat tudunk meg erről a történetről. A meteor, amint lezuhant ráismertek erejére, és azt a legjobb harcosoknak ajándékozzák. De ezek a harcosok megszállottakká váltak, és üldözni kezdték a gyengébbeket. Ők pedig várni fognak, egészen addig, amíg el nem érkezett a Kiválasztott.

Hát persze, mi leszünk a kiválasztott, úgyhogy ideje nekilátni, ám a lényünket még mi sem láttuk, így ideje elkészíteni, és a nagyvilág elé tárni. A díjnyertes Lénylabor ugyan belekerült a platformban, de mindent nem tudtak konvertálni. Jól néz ki -- a Creaturestõl sokkal jobban --, de azért a DS minimális konfiguráció nem ad ennél többre lehetõséget. Én legalábbis nem láttam ennél sokkal jobban kinézõ játékot.

A Creaturesbõl már ismerõs lehet a test, a Lénylaborból még nem, itt ugyanis nem csigolyákról, hanem testrõl beszélhetünk. A lényeg, hogy van körülbelül 30 féle testtípus, ami a kezdõ löketet adja számunkra. Erre húzhatjuk rá a különbözõ végtagokat, mint a száj, a szem, a kéz a láb, és az egyéb dolgokat. Nagytestvéréhez hasonlóan itt is megvan mindennek a maga értéke, valami levon, valami hozzáad, de mégsem számszerû az egész. 

A kínálatból kiválasztok valamit, akkor a fenti képernyõn rögtön jelzi, hogy mennyivel ment lejjebb, illetve feljebb, valamint már a bélyegképe alatt is kirajzolódik a kijelzõ csíkoknak a jövõje. Szép megoldás. Piros pont. 

Egyébként később itt állíthatjuk be Bio-energiáinkat, szuperképességeinket. Ezeknek később lesz nagyobb szerepük, egy kicsit lejjebb olvashattok majd róla. De ahogy a mérlegnek is van másik oldala, így kénytelen leszek fekete pontot is adni a testrészek mozgathatatlansága miatt, ugyanis például a lábakat csak ráhelyezhetjük, ízületeket leszakítani, módosítani, nagyobbítani nem lehet.

A megkreálás után egy nagyon aranyos bevezetõ epizód szépen kioktat bennünket, ez a játék tutorial része. Itt említeném meg, hogy a játék során a képernyõfelosztás jóra sikeredett, tehát a fenti képernyõn láthatjuk a térképet, amelyen a jelölések is sokkal igényesebbek, és kifejezõbbek, mint a nagy dundik a Creatures-ban, az alsó képernyõn pedig magát a lényünket, és a világot teljes háromdében. A kamera nézete viszont egyenesen szörnyû. 

A teszt során nem tudtam vele megbarátkozni, annyira egy eltolt dolog ez a fentrõl, de mégse fentrõl, oldalról, de mégsem oldalról történû dolog, hogy ennél rosszabb már nem is lehetne. A lényemet látom, meg a világonak körülbelül egy 3*3 négyzetét, de ezen kívül semmi mást, tehát ha akarok valamit, akkor szépen feltekintek a térképre, és tájékozódom.

Pedig egyébként a grafikával tényleg semmi gond nincs, egy NDS játéktól ez a maximum szint, a Lénylabor csodálatos, mivel ott lehet változtatni a kameraállást (lehet, hogy máshol is lehet, jelezzétek már légyszi, ha én voltam a pancser), a menü kék és zöld színnel operáló részei is gyönyörûek, csak a kameraállás nem az igazi. A tájékozódás, meg hajóroncs reparáció után megkezdõdik a játék.

A harcolási rész az egész dolog alapja. Egy szavunk sem lehet, egészen addig, amíg még nem játszottuk le ugyanazt, ugyanis a milliomodik hasonló arénázás után lehet hogy kezdjük majd megunni, a játékmenetet egy kissé repetitívvé teszi., valamint sokszor hasonlít egy galaktikus sumo bajnokság bronzmérkőzésére... Itt szentelnék pár szót az irányításra is.

A stylus segítségével a játék iszonyatosan könnyen irányítható, ezzel soha nem lesz gondunk, valamint az ütés-harapás-köpés-védekezés interakciókra duplagombsort áldoztak a játék készítő. A navipaddal és a betűs gombokkal egyaránt el lehet érni ugyan azt a hatást, bal és jobb kezes használót megkülönbözetlenül. Dupla pirospont jár érte.

A tutorialba mindent megtanulunk jó szájbarágósan, néhol már idegesítő a sok rizsa, nem tudom, hogy kinek szánták a mérnökök. Van olyan ember, aki ezt mind végigolvassa? A Bio-energiák kitalálása a játékmenet egyik tartópillére. Lényünknek három típusút választhatunk ki, egyre több variációból a játék történetének előre haladtával. A három kategória: egycélú, többcélú és cél nélküli.

A bolygóközi irányítás is jól megoldott dolog felszállunk a hajóval, húzunk egy vonalat a stylussal a következő bolygóig, és szépen odarepülünk. A bolygókra lépve a játék előbb közli azok adatait (pl. hány testrész, mennyi kék meteor vagy hány akkumlátor található meg rajta).

Itt találkozhatunk különféle minimissziókkal is, a nagy harcolások helyett. Például szedjünk fel ezt az, gyűjtsünk össze ennyit-meg ennyit. Ilyesmi. A bolygókon találhatunk energiadarabkákra, amelyeket a hajónkba töltve tudunk csillagközi utazgatásokat végrehajtani. Nekem ezek gyakran nem nyíltak ki, meggyűlt vele a bajom, lehet, hogy ismét csak én vagyok ennyire béna. Kis csilli-villi is van a repülések között, valóban nem rossz.

Visszatérve a hajóra, itt intézhetjük el ügyes-bajos dolgainkat, de például vécére nem mehetünk el (majd a Creature Kreeper...). Azonban talán a Sporepedia és az Achivementek kárpótolnak. A Sporepedia alatt ne gondoljunk egy óriási adatbázisra, két Wi-Fi képes (lényegtelen információ, minden DS az) Nintendo DS között oszthatjuk meg a saját gépünkön bóklászó egyéneket, valamint részletes specifikációt kaphatunk róluk. Az achievement (badges) rendszer pedig hosszú élettartamot ígérhet a játéknak, amíg mindent meg nem szerezzük. Ja, még valami. A Statisztikáinkat a hajónk vezérlő egyésge elé lépve nézhetjük meg.

Az ember ennél többet várna. Például annyi beszéd van benne, de tényleges válaszok egy sem. Emlékszem, hogy amikor meg kellett találnom az első akkumlátort, hogy el tudjak indulni a tutorial után, fel kellett mennem a YouTube-ra, hogy megtudjam, hogy tudom felvenni azt, és láttam, hogy a srácnak is körülbelül 4-5 percébe telt, mert egyszerűen fogalma sem volt róla, mit kell csinálni, és beszélt ugyan a kis zöld lény, de azt nem mondta, hogyan is csináljuk.

A zene pedig egy tipikus SNES-es dolog, kinek bejön, kinek nem. Talán ennyi negatívumot tudnék elmondani. A Statisztikák, az Achievement rendszer (38 jelvénnyel), és a Sporepedia kiaknázhatatlan játékmenetet biztosít, rengetek miniküldetés és harc és nem kevesebb, mint 142 testrész vár ránk, szóval nem 10 perc alatt kijátszható konzolos cuccot tartunk a kezünkben, azt pedig még meg sem említettem, hogy barátainkkal összekapcsolódva akár egy aránában közdhetünk egymás ellen!

A Nintendo DS-re készült Spore adaptáció nem egy sima FPS PC-ről XBOX-ra való átvitele. Ez egy új, és megfelelően jó játék, amely a körülbelül 4000Ft-os árával beröpült a listák élére. Személy szerint tetszett, és nem értek mindenben egyet azzal az IGN-es fickóval, aki 3,8-ra értékelt.

 

Címkék: nintendo nds spore

komment

A legnépszerűbb konzol

MMORPG 2010.05.14. 19:23

A címet még a PlayStation 2 tartja, de már nem sokáig.

Mindenki tudja, hogy a DS iszonyatosan népszerű. Immmár négy verziója is megjelent, és az ötödik reklámkampánya is elindult már. Hogy mennyi az az annyi? 129 millió eddig, és hol van még a DS az életciklusa végétől? Talán csak most indul majd be igazán a 3D-s megjelenítéssel

 

A DS a PlayStation 2 után 5 évvel jelent meg, és várhatóan egy éven belül történik majd meg a nagy előzés. A Sony második konzoljából 146 millió kelt el eddig, de nyilvánvalóan már az életciklusa végén jár. Csak összehasonlításképp: Xbox 360-ból 40, PlayStation 3-ból pedig mindössze 36 millió kelt el.

Címkék: hírek

komment

Billentyűzet a játékohoz

MMORPG 2010.05.14. 11:58

Biza ez is szintúgy elengedhetetlen része nem csupán a computerünknek, és nem csak arra szolgál, hogy jól nézzen ki. Hanem a stratégiai játékoknál is igencsak hathatós támogatót nyerünk a személyében. Gondolom, nem kell bemutatnom senkinek a különböző billentyűzeti parancsok fontosságát.

De vajon nektek mi fontos egy klaviatúrában?

Nos mint ez előzőekben itt is felállítottam magamnak egy ismérv rendszert. Ami szerint vásárolom ezeket az eszközöket. Habár a mostani igen jól bírja, a gyűrődést be kell, hogy valljam töredelmesen nektek. A jelenlegi előtt, amit majd látni fogtok alul képekben is. Egy Genius-t használtam, nem sok sikerrel. Körülbelül 1 hét lefogása alatt beadta a kulcsot. Pedig nem volt az olcsóbbik típus. Nos, akkor elkezdtem böngészni a netet a tartalék billentyűmmel, és akkor találtam rá erre. Mivel neten keresztül rendeltem, így a haveromat kértem meg, ugyan öreg menj már el érte, itt a pénzmag rá. Nos, hát igen hozta is nekem bőszen a srác. De voltak mellékhatások, amikre nem számítottam. No, nem a sráccal kapcsolatban, hanem a billentyűzettel. Töredelmesen bevallom az előtt ilyet én még nem láttam. De lehetséges, hogy én voltam a láma. Ezt nem tudom. De ne szaladjunk ennyire előre, és ne lőjem le a poént. Majd meglátjátok a képeknél mire gondoltam.

Tehát térjünk rá az ismérvekre. Azaz, miért választunk egy billentyűt. Illetve miért nem mindegy nekünk, stratégáknak sem, típus és a funkcionalitás.

Nos, speciel az első, amit nézek, az sokak számára fura lehet, de a vezeték. Ahogyan az egérnél is jobb szeretem, ha elektromos rágcsálómat nem csonkítják meg. Így itt is inkább a vezetékes billentyűt preferálom. Lehet, maradi vagyok. De nézzétek el nekem. Ahogy szokták volt mondani fiatal fa még hajlítható, az öreg fát már csak eltörni, kivágni lehet.

Nos, haladjunk tovább. A következő a gombsor kiosztása. Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de majd megosztjátok velem, J speciel igyekszem mindig a számomra már meg szokott gombkiosztást keresni. Hiszen jól tudjuk, ahány féle billentyű van, annyi féle kiosztás létezik. De egyszerűen lemérhetjük ennek kényelmetlenségét, próbáljatok meg gépelni egy olyan billentyűzeten, ami teljesen ismeretlen a számotokra. Be fogjátok látni, hogy eszméletlen nehéz vállalkozás. Jó-jó nyilván meg lehet szokni az új kiosztást, ez így van. Nem tudom ti mennyit gépeltek, én nagyon sokat gépelek naponta. Ezért nagyon fontos, hogy mindig ott találjak mindent ahol én már megszoktam.

Nézzük tovább, ugyebár miért is nyomkodjuk, meg a gombokat mielőtt megveszünk őkelmét. Hát bizony-bizony nem azért mert vicces. Hanem több dologra is kíváncsiak vagyunk. Ugyebár a gombok leütésének hossza, a hangja, ami nagyon sok mindenről árulkodik nekünk. Amit speciel szoktam még volt nagyon sasolni az a hullámzás. Tudjátok, amikor lenyomsz egy gombot akkor a körülötte lévők, hogyan reagálnak rá. Ez fontos, mert ha hullámvasutazik, akkor a gépelésnél ez néha komolyabb akadályokba is ütközhet.

Azután a funkció gombok következnek az én mércémben. Néhány deszkán annyi ilyen gomb van, hogy szerintem még a maguk a kiötlők sem tudják melyik mire való. Természetes van néhány, ami igen hasznos tud lenni. De nem vagyok oda érte, ha telis tele aggatják őket mindenféle extra gombbal. Az alap videó vezérlés, zenelejátszási, internetezési navigáló gombokon kívül speciel én nem használok mást, azokat sem túl gyakran.

Most rátérhetünk a külcsín részre. A külcsín, mint ahogyan az egereknél sem igen tud lázba hozni. Inkább a funkcionalitás, ami érdekel. természetesen itt sem preferálom a tuli rózsaszín a, jaj vörös, vagy a halvány medve zöld árnyalatokat. Félretéve a tréfát, a különféle igen erőteljesen nőies színeket mellőzöm. Sőt igen távolról viszolyogva figyelem. A formavilágban mondhatnám azt, hogy ilyen vagy olyan design elemet szeretek. De ez nem lenne igaz. Nekem megfelel a teljesen egyszerű szögletes deszka. Egyrészt nem fizetek extra ezreket azért, hogy így vagy úgy görbületek legyenek benne. Amit speciel a következő billentyűzetemnél igyekszem belekalkulálni a dolgokba, hogy legyen háttérvilágítása. Bár nem nézem a kezemet, amikor gépelek, azért néha jól jön bizonyos funkciók elérésében, vagy ha éppen hogy pislákoló éberséggel igyekszem írni dolgokat.

Címkék: hardver

komment

Erepublik

MMORPG 2010.05.14. 11:54

Ha még nem próbáltad. Ha próbáltad de már nem játszol. Ha szeretnél egy olyan online közösséghez tartozni, ahol hazánknak esélye van világhatalommá válnia. Ha csak jól szeretnéd érezni magad egy nagy, (e)magyar közösség tagjaként, akkor...

Miről is van szó?
Az eRepublik egy internetes, többszereplős social game. A játékban a valóságnak megfelelően országokra osztották fel a virtuális világot, ezen országok polgárai lehetnek a játékosok. A játék meglehetősen jó modellt ad a valós világról - a játékosok szervezetet, céget, újságot alapíthatnak, dolgozhatnak pénzért, kémkedhetnek, választásokon vehetnek részt, kereskedhetnek, harcolhatnak (!!!) stb.

A játék 2007 november 20 óra működik, az akkor még maroknyi játékossal induló közösségi színtér mára 400.000 játékost mozgat meg naponta.

Azóta sokminden történt. Sokan abbahagyták, s bár újabb és újabb epolgárok születnek, eMagyarország régi  fénye kialvóban.
Elveszítette területei jó részét, s bár azóta már visszafoglalt néhányat, Hellokitty azóta is ellenségei kezén fekszik.
Ha még nem tetted, olvasd el a GS cikkét, és ha megtetszik a játék, akkor itt az idő kipróbálni, és belevetni magad a harcok, intrikák, cselszövések birodalmába, ahol sosem tudod előre, mit hoz a holnap.

Címkék: social játékok webes erepublik mmoscg

komment

Heavy Rain

MMORPG 2010.05.13. 19:04

A francia Quantic Dream reformáló a kalandjátékokban, nagyon tetszettek az újítások, több interaktív felület. Ezt nem lehetett kihagyni...

Habár a játék maga különösebb újítást nem hoz, de a Fahrenheit interaktív játékélményét tökéletesre csiszolta. Az ember leül a képernyő elé, és végignéz egy filmet, amit Ő irányít tetszés szerint. Persze vannak korlátok, lényegtelenek. Négy karakter, később hős életét vehetjük kezünkbe, mi döntünk afelől, hogy merre megy a drámai játék, ki esik ki.

Felhőszakadás

Mind a négy főszereplőnket (egyebet nem is mondok róluk, mert sokat elárulnék ahhoz hogy elrontsam az élvezetet esetleg) összeköti a gyilkos: "Origami Killer". Kisgyermekeket öl meg beteg módon, tessék ezt pontosabban megtudni. Semmiféle HUD nincs a játékban, a képernyő kristálytiszta, kivéve amikor felvillan egy akció ikon.

A fejlesztők nem csak a játékkal törődtek, a játék sima változatának tokjában is találunk egy kis papírt, amit a játék indításakkor, installálás közben felhasználhatunk: leírja hogyan hajthatjuk meg azt a bizonyos "heavy rain" origami formát, logót. Szerintem még nem angolosoknak is egyszerű lesz meghajtani a képek alapján, így egy újabb érdekesség fog ragyogni a szobában.

Megtegyem vagy ne?

Ahogy mondtam, vannak korlátok, de a főtörténetet mi befolyásoljuk legapróbb döntéseink, cselekedeteink alapján. Itt megjegyezném, hogyha esetleg valaki elront valamit, mégsem azt szeretné amit, akkor lépjen ki a játék főmenüjébe minél előbb, és folytassa a játékmenetet, ilyenkor a "színdarab" újrakezdődik, és megváltoztathatjuk a dolgokat, mivel a játék folyamatos mentéssel folytatódna.

Tehát mindig gondolkodjunk kicsit előre, de a döntésekkel ne várjunk, ne is hamarkodjuk el. Szinte minden komolyabb döntésünkért még trófeát is kapunk, legyen az akár negatív, mivel a játéknak több végkimenetele is lehet.

A konklúzió...

A játékról sajnos nem lehet sokat írni, mivel szerintem semmi sem újdonság nektek (videóból, képekről, esetleg Fahrenheitből), és itt a történet a lényeg, azt sem írhatom le. A játék sok lehetőséget, opciót kínál nekünk, tökéletesen kihasználja a SixAxis kontrollert. A grafika néhol átlagos, néhol viszont elképesztő: a tükröződések, fények mindenhol tökéletesek, árnyék mindenhol tökéletes! Az emberi mozgás, kidolgozottság nagyon részletes, de a mimikával hiába törődtek annyira, néhol ilyesztő (remélem csak nekem).

Csupán pár apróbb hibája van, ha már keresünk, leszámítva az olvasási nehézségekből adódó hangelcsúszást... De szerencsére ez ritka. A Quantic Dream ismét nagyot alkotott, jól látják a dolgokat arrafelé, és elég jól kihasználták a masinát, leszámítva a kevésnek tűnő 720p felbontást exkluzív játéknál, ám ez legyen a legkevesebb.

És legutoljára magáról a történetről. Szerencsére nem egy tipikus amerikai filmet játszunk végig, főleg, hogy befolyásolható. Érdekfeszítő, izgalmas történet drámával, romantikával, akcióval, gyilkosággal, csattanóval. Sajnos általában gyér történeteket, vagy felületeseket kapunk játékokhoz, ez viszont biztos kiemelkedő, ahogy például a Mafia-ban. Mindenkinek kötelező játék, magával ragadó történettel!

Címkék: ps3 heavyrain quanticdream

komment

Beat Hazard

MMORPG 2010.05.13. 13:02

Íme egy újabb indie-ritmusjáték, a műfaj egy kicsit másként való megközelítésével. A kérdés: Jó ez így?

A ritmusjátékok mindig is népszerűek voltak a játékot űző emberek körében. Az egyedi élmény, amelyet a megfelelő időben történt gomb lenyomása, esetleg egy objektum elérése okozott (és okoz most is), legalább annyira eufórikus, mint a Kill Streak-számláló értékének emelkedése az FPS-eknél. Ennek köszönhetően eme játékcsoport megállta az idők próbáját az őskortól napjainkig, s most eljött a pillanat, hogy egy új játékkal gazdagodjék a repertoár: a Beat Hazarddal.

Szépet, óccsón

Noha a dolog egy kissé csalóka, ugyanis mihelyst belevetjük magunkat a sűrűjébe, rájövünk, hogy ugyan ritmusjáték, de mégse olyan értelemben, mint azt eddig megszoktunk – na de haladjunk szépen sorjában. A BH egy kifejezetten az Internetről letölthető játék (mint megannyi más indie), ami jellemzően nem kóstál olyan sokat, mint a nagyobb címek. A letöltést követően (néhány megabájt az egész) egyből bele is vethetjük magunkat a játék sűrűjébe, és bizony, már a menü is arról árulkodik, hogy a játékmenet szélsebes lesz, és mindenhol szikrák fognak villózni. Ami jó pont, hogy eléggé egyszerű a kezelése mind a menünek, mind magának a játéknak, könnyen bele lehet jönni. Ami eléggé bosszantó, hogy abban az esetben, amennyiben nem szándékozunk az előre lekevert számok közül valamelyikre lövöldözni (amelyek persze azonnal elérhetőek), beállíthatjuk a saját zenéinket is, viszont a tallózás a sajátgépből indul, és végig kell (legalábbis első alkalommal) mennünk a jó öreg C: Documents and Settings… stb. meneten, hogy a Dokumentumok mappát egyáltalán elérjük. Ha ezen periódus végére értünk, és ki is választottuk a fájlt, a játék felajánl négy nehézségi szintet, majd a nekünk megfelelő után indul is a játék.

Sikló vs. Armada

Adott egy végtelen és üres területen (a 2D-s világűrben) a mi kis űrhajónk, amit a WASD-gombokkal, vagy a nyilakkal tudunk irányítani, illetve az egérrel forgatni, célozni és lőni. Mikor elindult a zene, a jármű állapotának és kiválasztott nehézségi foknak megfelelően repkedő szemétkupacok/ kisebb űrhajók/nagyobb űrhajók/nagyon nagy űrhajók (köztük annyi a különbség, hogy a szemétkupac csak ütközve árt, a kisebb hajó lőni is tud, a nagyobb hajó nyomkövető rakétát és színes „halálgömböket” is ki tud lőni, míg a legnagyobbnak egy egész arzenál áll rendelkezésére) törnek be a térbe biztonságunk megtörése érdekében, amiket mi az egerünk elsődleges gombjának lenyomása által kibocsátott sugárral (illetve még a  másik gombbal kilőtt bombával is) tudunk bojkottálni, kvázi elpusztítva ezzel a sok ellent, illetve azok rakétáit. Minél több ellenfelet lősz szét, annál több pontot kapsz, ami szükséges a profilod fejlődéséhez.

Hogyan buffoljuk magunkat? Part 2.

Említettem előbb a jármű állapotát. Ezalatt nem a megszokott életcsíkot kell érteni (életünk is van, szám szerint 3, ha sebződsz, a halál azonnali), hanem két szorzót. Az egyik a Power, a másik a Volume. Ezeket a szétlőtt ellenfelek után hátrahagyott finomságokból tudjuk összegyűjteni (és ugye az is evidens, hogy míg a Power a sugár hatókörét és erejét növeli, addig a Volume a hangerőt). Helyet kapott még egy harmadik szorzó is, ami a több pontot szolgáltatja a pusztítás után. Ezt a szintúgy járművek maradékából felszedett pöttyökkel tudjuk növelni, továbbá az egyéb teljesítményünkkel (x ideig nem lövés, sokáig életben maradás) is növelhetjük, ezek folyamatát a hajónk alatt feltűnő csíkok töltöttsége jelzi (ergo, ha betölt a kis csík, kapsz plusz egy szorzót). A két főbb szorzóra visszatérve: Ha mind a két csík maximálisan töltött, átkerülünk Beat Hazard üzemmódba. Ilyenkor a zene is szól rendesen, a fények is sokkal élénkebbek, és a hajó is erősebbet lő (ellenben nem bír el több sebződést, és ha meghalunk, a bónuszok is buknak velünk együtt).

Ritmus, de minek?

Hogy pontot tegyünk a „ritmusjáték” címszó végére, a lövöldözés és az utóbb megnevezett kifejezés erős kapcsolatba áll egymással. Ugyanis a lövés erőssége, hatóköre, és színe épp úgy változik, ahogy éppen szól a ritmus. Mikor lassabb, a színek lágyabbak, mikor gyorsabb, pergősebb, akkor minden sokkal több, színesebb, és jobb. Ennek köszönhetően vannak a játékban olyan részek, amikor rendesen pumpálódik az adrenalin (Egy példát említsek: lassúzás 20 másik hajóval…), és ez eléggé megdobja az élményt. A grafikáról annyit, hogy eléggé – hogy finoman fogalmazzak, 2D-s. Egyetlen 3D-s elem se található a játékban, semmilyen szinten, ami persze nem nagy baj, sőt kifejezetten előnyös a sok objektum miatt, viszont a részletesebb kidolgozás a hajók részéről nem ártott volna (a sajátunkról meg ne is beszéljünk). A nehézségről pedig, hogy bár négyszintű a skála, azért még mindig van különbség egy kétperces, és egy tizenkét perces játék között (ugyanis bármilyen hosszú a dolog, mindig csak három életünk van).

A győztes és az extrái

Ha vége a játéknak (véget ért a szám, esetleg ügyetlenek voltunk, és idő előtt behaltunk), kapunk egy kisebb statisztikát, majd láthatjuk, ahogy a pontjaink sokasága szépen nyomja felfele a rangunkat, amikből rengeteg van (egy idő után nagyobb kaliberű bónuszok is járnak vele). Majd ismét indulhat egy új szám, ha már így belejöttünk… A játékban egyébként helyet kapott a kooperáció, számhosszúság-szerinti ranglisták, és az achievementek is (illetve a Survival mód, amiben addig nyomod a játékot megállás nélkül, amíg meg nem halsz), tehát akinek bejön a program, az egyedül, és az öcsivel/hugicával egyaránt el tud lenni. Végezetül annyit, hogy bár csilli-villi, pörgős, és színes a játék, azért közel sem tökéletes. Viszont akinek egyszer bejön, az sokáig nem fog tudni szabadulni tőle…

Pro:

  • Új színt hoz a ritmusjátékok kötelékébe
  • Kis terjedelmű
  • Változatos, jó kezek között folyamatos kihívást biztosít

Kontra:

  • Tallózási nehézségek az elején
  • A grafika kategóriájának képviselőivel nem veszi fel a harcot
  • Nehezebb, mint aminek elsőre látszik
     

 

Címkék: pc sci fi ritmusjáték beathazard

komment

Sonny Flash RPG

MMORPG 2010.05.13. 12:53

Bírod a Flash játkokat? Szereted az RPG-ket? Akkor a Sonny a zombi srác kalandjai a te játékod!

Miután a játék betöltött, meg kell adnunk egy nevet, amely gondolom a végső értékelésnél majd megmutatja, hogy mennyire is voltunk jók, más játékosokhoz képest. Kiválasztjuk a 4 kaszt közül a nekünk tetszőt, Destroyer (tank), Guardian (hibrid, tank és mágus keverék), Assassin (kevés élet, de gyors), és végül a Gunslinger (mágus féle). Ez után beállítjuk a szokásos flash opciókat (zene, hang, grafika minősége), és végre láthatjuk a kezdő intro-t. Érdmes végignézni, nem hosszú és legalább tisztában leszünk az alaphelyzettel.

Egy kutató hajón ébreszt (éleszt) fel minket egy Louis nevű vak srác. Mi magunkról semmit sem tudunk (mitől olyan ismerős ez, mintha már láttam volna ilyet bár RPG-ben), ám Louis Sonny-nak hívott minket, szóval fogadjuk el, hogy ez a nevünk. Miután felvettük a földről a rozsdás csövet, már kinn is találjuk magunkat a hajó fedélzetén és egyből harcba is bocsátkozunk a legénység egykori tagjával. A harc és ezzel együtt a játék fő eleme roppant egyszerű, csak annyit kell tennünk, hogy az ellenségünkre kattintunk és kiválasztjuk az aktív támadó képességünket. Ekkor jobb esetben azt látjuk, hogy karakterünk támad és az ellenség elszenved bizonyos mértékű hp veszteséget, amit egyébként a fenti indikátoron nyomon is követhetünk. Ekkor az ellenség köre jön és ő is támad, vagy éppen magát erősíti (mi magunk is tudunk ilyet, csak magunkra kell kattintanuk, és az védekező képességekből kiválasztani a nekünk megfelelőt). Ez egészen addig folytatódik így, amíg az összes ellenfél fűbe nem harap, vagy pedig mi távozunk a temetőbe (ahonnan nincs feltámadás, mi nem olyan zombik vagyunk).

Ez után jön a pihenő szoba, amikor is láthatjuk, hogy mennyi XP-t kaptunk, ha volt ellenségünknél valamilyen tárgy, akkor azt felvehetjük, továbbá a következő szint meglépéshez szügséges mutatót is itt láthatjuk. Miután rányomtunk a Proceed gombra, elmehetünk a Shop-ba körülnézni és vásárolni/eladni. Továbbá a bal alsó sarokban láthatjuk a menüt, a felszereléseinket, a képesség fát, a játék elmentését, a beállításokat, továbbá a képességeink és tulajdonságaink újraosztását mutató gombot. Ezt egyébként egy nap maximum ötször vehetjük igénybe, tehát erre a gombra tessék nagyon odafigyelni. Mellete a világtérkép található, ahol majd utazhatunk ide-oda a helyszínek között. Jobb oldalt alul pedig azt láthatjuk, hogy melyik zónában (térképen) vagyunk és hogy hanyadik szinten (minden térkép több szintből áll, ahol egyre több, vagy erősödő ellenfelek várnak). Ha mindent jónak ítélünk és készek vagyunk a következő harcra, akkot kattintsunk a forgó piros jelzésre középen, de előtte ne felejtsünk el menteni!

 Gyakorlatilag a játéknak ez a két része van, a harc és a felkészülés a harcra. Nem túl bonyolult, mégis pont az egyszerűsége miatt olyan szórakoztató. Sok felé fejleszthetjük karakterünket, így érdemes nekivágni akár más kasztú karakterrel is. Remélem meghoztam a kedved ehhez a remek oldalról láthatós, körökre osztott battle RPG-hez. Most pedig ha megbocsátotok, de sürgősen fentebb kell tolnom a lvl. 4-es Destroyer-emet.

A játékot a következő url bemásolásával a böngésző sávba érheted el: http://www.addictinggames.com/sonny.html

Címkék: flash pc web szerepjáték rpg sonny

komment

Hegemony: Philipp of Macedon

MMORPG 2010.05.13. 12:41

Egy független fejlesztőcsapat hegesztette össze az újabb Total War koppintást a Hegemony: Philipp of Macedon stratégiai játékot.

Külön öröm szinte minden játékos számára, ha egy olyan lelkes csapat fejleszti, amely még nem adta el a lelkét valamely gaz multi kiadónak. Igaz, hogy így nincs akkora marketing meg disztribúció körülötte, de ha azt nézzük, hogy a Mount & Blade-et is csak kb. 3, azaz három ember alkotta, és micsoda siker lett, nem kell egyből eltaposni, mert itt lehet még valami innovatív megnyilvánulás is.

De nézzük meg közelebbről is az öt éve készülő játékot, mely Göröghonban játszódik (hol máshol is, hiszen Nagy Sándor apja a mi főszereplőnk). A torontói fejlesztők műholdas felvételek alapján kreálták újra az ország ősi terepét. Szerepet kapnak benne a fosztogatások és a hegyi blokádok, a kémkedés/felderítési feladatok is a szokásos mezőn-felvonulunk-csatázunk mellett.

Ahogy már említettem vala, újító ellátó rendszert hirdetnek a játékban: ostrom esetén akár a kiéheztetés nem túl sok dicsőséget kiváltó módszerét is bevethetjük, elvághatjuk az utánpótlási útvonalakat, vagy épp felégethetjük a terményeket. Ezáltal persze a sajátunkat meg kell védeni. A legyőzött és elfogott ellenséges egységeket szolgasorsba kényszeríthetjük, akik akár lázadást is szíthatnak, ha őrizetlenül hagyjuk őket. Természetesen nem maradhattak ki a játékból a tengeri ütközetek sem, melyben portyázó, áldozataira váró hajókat úsztathatunk az Égei-tengeren például. Érdekesen hangzik, annyi szent.

Az egységek irányítása a már megszokott sémát követi: egységek egybeolvasztása, szétválasztása, parancs kiadása pause módban. Ami azonban érdekes lehet, hogy előre meg nézhetjük egységeink hadmozdulatait, mielőtt kiadjuk a tényleges parancsokat.

Rendszerkövetelményeket is közzé tett a cég:

  • Supported OS: Windows XP or newer

  • Processor: 2.4 GHz Intel Pentium or greater or AMD Athlon equivalent CPU

  • Memory: 1 GB RAM (XP), 2 GB RAM (Vista)

  • Graphics: 100% DirectX 9.0c compatible hardware accelerated video card with shader version 2.0 support, 256 MB video memory

  • Display: Minimum screen resolution of 1024 x 768 pixels

  • Sound: Directx9.0c compatible sound card

  • Hard Drive: 1 GB free hard disk space

Ha valakinek megtetszett ezután a kis ismertető után a játék, letöltheti a demót a hivatalos honlapról, és ha abban sem csalódott, 30 dolcsiért az övé lehet a teljes DRM-mentes verzió

Címkék: pc stratégia rts hegemonyphilippofmacedon

komment

Imperium Galactika 2.

MMORPG 2010.05.13. 12:06

Ha már stratégiákról beszélünk, meg magyarul, ráadásul pár hónapja jött ki a King Arthur is, akkor itt az ideje egy sorozatnak amiben felelevenítjük hazánk gyöngyszemét az Imperium Galactika 2-t

Kezdjük hát az elején. Ez a játék bár 1999-ben jelent meg, mind a mai napig komoly közösséget mozgat meg, akik játszanak vele és nem csak Magyarországon belül. Igazából már az első része is meglepte a nagyérdeműt, hisz ez volt az első olyan magyar fejlesztés ami több CD-s (!!!) volt, rengeteg videoval. Ezt követte mostani cikk főszereplője, az IG II négy CD-n.

Ronda és Finom

A játékban csak három faj története játszható végig.

  • Solarian: Ez nem más, mint az emberi faj, gyorsak a fejlesztések és olcsóbbak a többihez képest.
  • Shinari: Bár gyengék a hajóik, nagyon jók a kapcsolataik és a kereskedelmük. A kémkedés és a politikai nagy mesterei, hamarabb szítanak lázadást és érik el a céljukat mint rohannak le egy bolygót.
  • Kra'hen: Nem e galaxis szülöttei, Isten császárukat követve egy cél élteti őket: kiírtani minden értelmes életet a világegyetemből.

A multiplayer részben viszont mind a 8 faj játszható, így a Godanok, vagy a Toluenek.

Basszus, otthon maradt a fogkefém!!

Legtöbb időnket az űrtérkép böngészésével tölthettük, ahol is kolonizálhattunk, avagy irányíthattuk a flottánkat, hogy megvédjük a birodalom határát. A magyar játékok összetettségét megalapozva lehetőség van a játékban: diplomáciára, kutatásra, kereskedelemre, kémkedésre, kolónia építgetésre, tankok és hajók felszerelésének megtervezésére, szárazföldi és űrcsaták megvívására. De, hogy melyik helyes irányítása hozta meg a győzelmet? Ezt már a nosztalgiátokra bízom.

Presidente Galactika

E cím megszerzéséig viszont rögös az út. Népeket kell leigáznunk, vagy lázadás szításával egy-egy bolygót a birodalmunkhoz csatolni. Ki kell fejlesztenünk mindent, de tényleg mindent, hogy gyárthassunk megatankot és csatahajót, amikre majd tetszés szerint teszünk ágyúkat meg egyéb kütyüket. Ezek után viszont már hasíthatjuk a galaxis erőit, mint forró kés a vajat. Valódi kihívást tehát csak a legnehezebb szinten jelent a játék, azon kívül egy-egy ponton túl viszont már nincs komoly kihívás. Monoton viszont soha sem volt a játék, mert időről időre kaptunk küldetéseket, amik megoldása új fajuk felfedezéséhez vagy technológia megszerzéséhez segíthetett hozzá minket. És, hogy milyen is a győzelem?

Látvány meg ilyenek

Látványában lehet, hogy ma már az animációk gyermek dednek esetleg kicsit esetlennek tűnnek, de a játékon belüli grafika teljesen megálljá a helyét. Sem a szinkronra, ami a játékokban hazánkban még kicsit esetlen szokott lenni, sem az irányításra vagy a csatazajokra nem lehet panasz. A Digital Reality ebben abszolút nagyot alkotott és rengeteg űrstratégia alapjait tettel le ezzel.

Jó játékot !

Címkék: pc stratégia rts imperiumgalactika

komment

Knight of the Old Republic II

MMORPG 2010.05.13. 09:45

Újabb StarWars készült el a kotor2. Csapjunk a lecsóba !

The Sith Lords

A történet alapjaként szolgál a jedik válsága a polgárháború után és a shit előrenyomulása, ahogy egyre több bolygót kebelez be a sötét oldal hatalma.Az alcím emiatt sokat sejtet és rögtön következtethetünk, hogy az Erő egyensúlyának mérlege vajon merrefelé billen jobban.Az események mozgatórugója egy shit triumvirátus, Darth Traya és két tanítványa.Ez utóbbiak Darth Sion és Darth Nihil galaxishódító körútat tartanak, míg a Köztársaság nyaka körül egyre inkább szorul a hurok.

A számkivetett

Főszereplőnk igazi háborús veterán, aki - az előző részből ismert – Revan oldalán szolgált. Jelentős egyéniség volt a jedik között, mielőtt bűntetésként meg lett fosztva képességeitől és emlékeit kitörölte a Jedi Rend, hogy új életet kezdhessen átlagos emberként. Ezzel a tettel vele statuáltak példát azok előtt, akik szintén a Köztársaság segítségére siettek.

Az említett előzmények miatt a játék egyik célja, hogy az elvesztett adottságokat a párbajokhoz és a különböző erő-trükkökhöz vissza kell nyerni. Ennek előnye, hogy szabadon formálható karaktert kapunk. Tetteink, döntéseink és másokhoz való viszonyulásunk a sötét vagy a világos oldalra terelhetnek minket. Bolyongásaink során mestert is találunk, aki terelgeti utunkat, hogy kiforrjon egyéniségünk. Ehhez nélkülözhetetlen az elvett fénykard, amire szintén sikerül rálelnünk.

Az Erő legyen veled!

Számomra a játék már az alapbeállításoknál és az skill-pontok elosztásánál kezdődik. Elég sok időt el tudok fecsérelni a névválasztással és a külső jegyek változtatgatásával. J Természetesen először hölgyként kezdtem kalandozásaimat mint Jedi őrszem és a világos oldal vonzásának engedtem. A játékmotor megmaradt, ami azért állt közel hozzám mindig is, mert minél több tapasztalatot szereztem, annál több opcióm volt a támadási variációkra.Ez azért volt fontos, mert egy idő után kezdett unalmassá válni ez a fajta kezelőfelület, és ez tette színesebbé a harci módot. Pozitívuma, hogy gyorsan meg lehet tanulni a használatát. Amit előtérbe helyeztem, az a meggyőzés képessége. Kedvenc funkciómmá vált, mert ezáltal rengeteg hasznos információra tettem szert és néhány esetben ez gyorsította fel az események menetét. Sokszor az intrókat csak átléptettem, hogy haladhassak tovább. Filmszerű élményt nyújtott a játék gördülékenysége.

Néhány útravaló

A türelmetlenebb gamereknek az a tanácsom, hogy ne ugorják át a párbeszédeket, mert nagy hangsúlyt fektettek rájuk. Nem csak a történetet viszik előrébb, hanem jó vagy rossz benyomást kelthetünk szavaink által másokban, így megismerve őket befolyásolhatjuk bármelyik irányba érzelmeiket. Néhány tettünket például társaink véleményezik is. Tehát igen összetetté tették a kapcsolatokat és hatásait.  Egy dolog viszont biztos, bármit teszünk, mindig követni fognak minket.Másik alapvető tényező, hogy a látszólag másodlagosnak tűnő tulajdonságok fejlesztése sem elhanyagolható. Például nem mindegy, hogy egy láda tartalmához zárnyitással vagy összezúzással jutunk hozzá. Az utóbbi esetben hasznos tárgyak helyett csak összetevőket kapunk – persze ezekből is előállíthatunk tárgyakat. A már érintett meggyőző erő pedig fontos része a Darth Sion elleni harcnál.Fénykardunkhoz megtaláljuk azt a kristályt, amit a program rólunk nevez el, ez együtt fog fejlődni velünk és további bónuszokat, mentődobásokat ad a csatáknál.Az űrhajónkon található HK-47-es „protokoll” droidot mielőbb javítsuk meg, mert valószinűleg humorrépát eszik reggelire és ettől majd jókat derülünk.

Szösszenetek a megjelenítésről

A helyszínek nagyon szépek és kidolgozottak. Nagy területeket lehet bejárni. Nekem a Dxun bolygó tetszett a legjobban – biztos azért, mert végig esett az eső és ez olyan romantikussá tette a hangulatot a mandalóriai katonák között.:)

A szereplők, akikkel összefutunk, kinézetre gyakran megegyeznek, de ez már csak szőrszálhasogatás.

Utolsó szó jogán

Az Obsidian Entertainment gyermeke méltó elődjéhez. Ami dicséretes, hogy sok újítással gazdagították a játékot, de mindezt szerénységgel tették. Nem az volt a cél, hogy mindenáron lepipálják a BioWare csapatát. Ez annak is köszönhető, hogy az eszközöket és a technológiát a segítségükkel együtt teljes mértékben a rendelkezésükre bocsátották. Ennek eredménye az az RPG játék, aminek a folytatását várjuk. A reménysugár pedig már kibontakozóban, mert nemsokára eljön az az idő. Addig is az Erő legyen veletek!

 

 

Címkék: pc starwars kotor

komment

Starcraft2 Fajok

MMORPG 2010.05.12. 22:02

A Starcraft2 fajok maradnak azok mint az első részben: Terran, Protoss, Zerg. Viszont minden faj tovább fejlődik. Néhány tipp, hogyan kell a Starcrat2 fajaival bánni. 

Terran

 

A Terránok a szokványos módon építenek.Az épületeik nagy része helyváltoztatásra is képes.

Alap Épületek:

Command Center:

SCV gyártása Továbbfejleszhető  Orbital Commandá ami felderitésre jó valamint Planetary Fortressé ami megerősíti és támadó fegyverekkel is ellátja viszont  ebben az esetben a "földhöz lesz rögzitve" az épület.

Barrack:

Gyalogos egységek gyártását itt végzik.Kiegészithető Tech Labbal és Reaktorral.A Tech Lab a fejletebb egységek létrehozására és fejlesztésére a Reaktor 2 párhuzamos egység gyártására való.Egyszere csak egy Bövítmény lehet egy épülethez rendelve.

Supply Depot:Nőveli a maximálisan gyárható egységek számát 8al.

Refinery: Finomító

Egineering Bay: Gyalogság és Épületek fejlesztése itt történik.Valamint engedélyezi a Missile és Sensor Tower építését, valamint ,hogy a Command Centert Planetary Fortressé fejleszthesük.

Bunker: Védelmi épület amibe 4 fejlesztve 6 gyalogos egység fér be.

Missile Tower:Rakétatorony Detektorral is fel van szerelve.

Sensor Tower : Radarként Funkcionál.

Fejlett Épületek:

Ghost Academy: Ghost egedélyezése illetve fejlesztése.

Factory:

Itt gyárthatok a járművek.Kiegészithető Tech Labbal és Reaktorral.A Tech Lab a fejletebb egységek létrehozására és fejlesztésére a Reaktor 2 párhuzamos egység gyártására való.

Armory: Járművek és Légi egységeket itt fejleszthetlyük.

Starport:

Légi egységek gyártása itt történik.Kiegészithető Tech Labbal és Reaktorral.A Tech Lab a fejletebb egységek létrehozására és fejlesztésére a Reaktor 2 párhuzamos egység gyártására való.

Fusion Core : Engedélyezi a Battlecruiser építését.

A Terranok a túlélés mesterei. Bár viszonylag újnak számítanak ebben a szektorban, máris igyekeznek otthonokat teremteni a lakhatatlan bolygókon.

Vagyis ezt terveznék, de sajnos sem a Zergek bogárszerű alkalmazkodóképessége, sem pedig a Protossok fejlett technológiája nincs a birtokában, így a védelemre összpontosít. Tény és való, a terran minden hite a páncéljaikban, és az erős tűzerejükben van, ők nem villognak kéken és falják fel a természetet, ők lövik ami a csövön kifér. Ez a mentalitás juttatta el őket arra a haditechnikai szintre ahol most vannak.

 

Barrack:

  • Marine: A tengerészgyalogság jelenti a Terran haderő gerincét. Ők azok akiket a hadászat ágyútölteléknek használ, nem számít az ereje vagy a páncélja, lényeg, hogy minél több annál jobb. Távolsági egység, légi és földi egység ellen használható.

  • Marauder: A Tech Lab kiegészítés után válik elérhetővé. A Marauderek lassú, kemény páncélzattal ellátott gyalogos katonák, rendkívül veszélyesek lévén a lövéseik lassítanak is. Távolsági egység, földi egység ellen használható.

  • Reaper: A Tech Lab kiegészítés után válik elérhetővé. A katonaság kaszásai egy jet packal a hátukon mozognak, gyorsak, halálosak. A platformok és a talajszint változások nem jelentenek akadályt, egységek ellen két régi típusú lőfegyvert, épületek ellen egy D-8-as típusú gránátot-töltetet használ. Távolsági egység, földi egységek ellen használható.

  • Ghost: A Ghost Academy megépítése után válik elérhetővé. Gyors, halálpontos, láthatatlan. Ezek jellemzik a Ghostokat. Nem lehet tudni hol bukkannak fel, csak miután a gombafelhőt láttad. Sniper Round képességével 45 sebzést tud bevinni egy célpontnak. Cloak képességük teljesen láthatatlanná teszi őket. A Tactical Nuke...nos pontosan az aminek hangzik. Távolsági egység, földi egységek ellen használható.

 

Factory:

  • Hellion: A Vulture (SC1) gyorsaságát keresztezték a Firebat tűzerejével, mindkét felét továbbfejlesztették, ennek eredménye lett a Hellion, szélsebes és szó szerint ég a lába alatt a talaj. Távolsági egység, földi egységek ellen használható.

  • Siege Tank: A Tech Lab kiegészítés után válik elérhetővé. A Terran Dominiunm klasszikus tankjának továbbfejlesztett változata. Erősebb páncélzattal, nagyobb hatótávval bír, tökéletes védelmi egység. Távolsági egység, csak földi egységek ellen használható.

  • Thor: Az Armory megépítése után válik elérhetővé. A katonaság gépesített ütőkártyája. A Thor hatalmas tűzerejével településeket, egész városokat rombolhat le. Annyi ágyú van rajta amennyit a váz csak el képes tartani. Az ellenfelei rettegik és remélik, hogy megállítható. 250mm Strike Cannons: Ezzel a képességével a célpontra kilőheti minden ágyúját 500 pontos sebzést okozva. Távolsági egység, földi és légi egységek ellen használható.

 

Starport:

  • Viking: A BroodWar után az emberek rájöttek, hogy a hiányos légvédelmez azonnal orvosolni kell. Ebből a célból született meg a Viking nevű repülő egység, mely amellett, hogy a levegőben halálos képes a földre is leszállni és az ottaniakat likvidálni. Légi-Távolsági egység, földi és légi egységek ellen használható.

  • Medivac: Terran szállító repülő egység mely azonnal képes gyógyítani a körülötte lévő sebesülteket ha szükséges.

  • Raven: A Tech Lab kiegészítés után válik elérhetővé. Építő állomás és felderítő egyben. Képes látni a láthatatlant, és védelmi lövegeket letenni a terepre. Hasznos egység de önmagában harcképtelen.

  • Banshee: A Tech Lab kiegészítés után válik elérhetővé. A Terran légi hadviselés láthatatlan gyilkoló gépe. Gyors, rakétái sosem tévesztenek célt. Repülő egység, födi és légi egységek ellen használható.

  • Battlecruiser: A Fusion Core megépítése után válik elérhetővé. Ha meglátsz egy ilyet egyvalamit tehetsz, futsz. A Dominium legveszélyesebb fegyvere, lehet, hogy lassan ér a csata helyszínére de a tűzgyorsasága páratlan, halálra égeti ellenfeleit. A speciális yamato cannon fejlesztése pedig sok energiát kíván ugyan de amit eltalál vele nos...az el van találva.(Egyszeri 300pontos damage.) Légi egység, földi és légi egység ellen használható.

Zerg

 

Zergek építkezésének leírása.

A Zergeknél minden épület Biological vagyis élőlény, ezért táplálni kell, és úgy lehet gyógyítani mint a Biological egységeket. Nagyon fontos az is hogy az épület "felemészt" egy Drone-t (termelőegységet), de ezért is az épületek olcsobbak, mint a másik két fajnál.

 

Az épületek ahogy már említettem táplálni kell, ami a Creep-el történik (ez a szürke "takony" az épületek alatt, a minimap-on lila szinnel jelölik).  Az épületeket csak a Creep-re lehet ráépíteni, és ha a Creep eltűnik az épület alól, akkor az épület folyamatosan veszíti az életét. A Creep-et négy féle képpen lehet létrehozni: a főépülettel Hatchery, és ennek mutálódott változataival, a Lair-ral és a Hive-vel. A második a Creep tumour, ezt két féle képpen lehet létrehozni a Queen-egyik képesége, egy Creep tumour létre tud hozni egy másik.A harmadik módszer a Nydus Worm használata. Az utolsó módszer az Overlord képessége, de ez csak ideiglenes, míg az Overlord él, vagy le nem állítjuk. A Creep-en még a Zerg egységek is gyorsabbak.

-Hatchery: A Zerg főépület. Minden egység kiképzése itt történik. alapból 3 darab Larva áll rendelkezésünkre, aminek száma növelhető. Alapból a Drone, a termelőegység, és az Overlord (az a szerepe mint a Suply Depotnak, csak a Zergeknél nem épület, hanem egység) kiképzése áll rendelkezésünkre.

-Extractor: A Zerg Vespene Gas kitermelő épülete.

-Spawning pool: Lehetővéteszi a Zergling, és a Queen egységek kiképzését a főépületben, és a Roach Warren, a Baneling Nest és a Spine Crawrel épületek építését, a Hatchery-t Lairra fejleszteni.

-Evolution Chamber: Lehtővéteszi a Spore Crawler építését.

-Spore Crawler: A Zerg légvédelmi épület (air, detector), áthelyezhető épület.

-Spine Crawler:A Zerg "Tower" (ground), áthelyezhető épület.

-Baneling Nest: Lehetővé teszi a Zergling-ek átalakítását Baneling-é.

-Roach Warren: Lehtővé teszi a Roach egység kiképzését.

-Lair: A Hatchery átalakított változata. Lehetővé teszi a Hydralisk Den, a Infestor Pit, a Spire és a Nydus Network építését, és az Overlord átalakítását Overseer-é.

-Hydralisk Den: Lehetővé teszi a Hydralisk egység kiképzését.

-Nydus Network: A Zerg "metró" első megállója, az egységek szállítására szolgál, szállítás végpontja a Nydus Worm, amit ebben az épületben lehet kiképezni.

-Spire: Lehetővé teszi a Mutalisk és a Corruptor kiképzését. Át lehet akakítani Greater Spire-é.

-Infestor Pit: Lehetővé teszi az Infestor egység kiképzését, és a Lair átalakítását Hive-vé

-Hive: A Lair átalakított változata. Lehtővé teszi a Greater Spire és az Ultralisk Cavern építését.

-Greater Spire: Lehetővé teszi a Corruptor átalakítását Brood Lord-dá.

-Ultralisk Cavern: Lehetővé teszi az Ultralisk egység kiképzézét

A zergeket eredetileg a xel'nagák fedeszték fel a kietlen, Zerus hamubolygón, mely a Tejútrendszer közepén található. A xel'nagák korábban már létrehozott egy fajt, a Protossokat, azonban alkotásukban csalódtak. Az ősi zerg faj kezdetben kicsi és gyenge lárvaszerű élőlények voltak, azonban a xel'nagák kicsit módosítottak rajtuk. A protossokhoz hasonló polgárháborút elkerülendő, létrehozták a Zerg központi tudatot. Ez a kétes alkatú entitás egy hatalmas agy, amely arra volt hivatott, hogy az zergek alapvető ösztöneit és kollektív érzéseit irányítása alatt tartsa.

Ezek a kezdetben jellegtelennek tűnő lények túlélésük érdekében kifejlesztettek egy képességet, melynek segítségével fajuknál erősebb élőlények testébe parazitaként beágyazódtak, annak gerincfolyadékán éltek, majd lassan a gazdatest idegrendszere felett is átvették az irányítást. A paraziták hatására ezek az áldozatok mutálódni kezdtek, melynek folyamaták a zergek irányították és magukba is olvasztották. Hamarosan az általuk bekebelezett fajok rendkívül sűrű irhát növesztettek, karmaik és töviseik pedig már a legkeményebb fémeken is áthatoltak.

A xel'nagák számára egyre világosabbá vált, hogy ezek az egykori apró kis kukacok lassan, de biztosan a Zerus uralkodóivá válnak. A Zergek csak a legerősebb fajokat olvasztják magukba, a gyengébbeket kipusztulásra ítéltetik.

Zerg egységek

Drone

A Zergek építőegysége. Minden épület egy drone mutációja, ugyanakkor ők a munkásosztály képviselői, gyűjtik szorgosan a mineralt, valamint a gázt.

 

Overlord

A központi tudad hírvivői. Nélkülük harcképtelen a faj. Támadóképességekkel nem rendelkeznek, azonban továbbmutálódhatnak, ennek edményeképp semmilyen lopakodó egység (láthatatlan) nem kerüli el a figyelmüket, valamint képesek táptalajt nyújtani a faj egyedeinek (creep). Minnél több Overlord/Overseer van, annál nagyobb haderővel rendelkezhetnek a zergek.

Zergling

A legsérülékenyebb lények, ugyanakkor a leggyorsabbak is. Ők töltik be a "töltelék" szerepét. A legkevesebb erőforrást igényli előállításuk, ezért tonnaszámra fo*hat... vagyis fordulhatnak elő, csak földi egységek ellen vethetők be.

 

Továbbfejleszthetőek azonban Banelingekké, melyek az öngyilkos alakulatot képezik. Megfelelő létszámmal ellátott Baneling sereg a bennük felgyülemlett savval nagy területen belül mindent elpusztítanak (beleértve magukat is:) ), ami földi egység.

Roach

Távolsági egység, melyek minden földi egységre képesek savat köpni. Rendkívül gyorsan regenerálódnak és bírják a strapát. Föld alatt közlekedve a legváratlanabb alkalmakkor tudnak előmászni.

Hydralisk

Egyike a legfejlettebb egyedeknek, távolsági egység mind földi, mind légi célpontot képesek támadni. Nagyobb rajokban elég jól pusztítanak. 

Infestor

Általában a föld alatt mozognak, ezért "kellemes meglepetést" tudnak okozni. Képesek befolyásolni az ellenséges lények gondolatait, valamint átvenni felettük az irányítást, nem számít, hogy az földön, vagy levegőben mozog. Továbbá Fungal Growth képességükkel megbéníthatnak kisebb csoportokat egyetlen általuk szórt "gombatenyészettel" mialatt lényeges sebzést is kiosztanak.

Lerakott tojásaiból mutálódott Terran tengerészgyalogosokkal tud kedveskedni a rosszakaróknak.

Ultralisk

Az útkotró... Hatalmas és pengeéles kinövéseivel minden elé kerülő akadályt egy szempillantás alatt eltakarít az útból, beleértve holmi tankokat, épületeket...stb. Ugyanakkor csak a földi egységeket képes eltüntetni.

Mutalisk

Denevérszerű lények, melyek rajokban képesek igazán emberes pusztítást végezni földön és levegőben egyaránt. Lövedékeik egyszerre több célpontot is sebeznek, azonban elég sérülékenyek is.

Nydus worm

A hátsóbejárat. Tulajdonképpen ez egy épület, a füld alatt, melynek két ki/be járata van, amin keresztül annyi egységet lehet mozgatni amennyit nem szégyenlünk, akár az ellenfél bázisának egy eldugott kis szegletére is kivezényelhető a szeretetszolgálat.

Corruptor

Légi egység, mely cak a levegőben lévő (+colossus) célpontokat tudja sebezni. Corruption nevű képességével egyetlen célpontra rárakva 20%-al nagyobb sebzést képes okozni.

Továbbmutálódhat Brood Lord-á, amely tonnaszámra szórja a földre kis teremtményeit, a broodlingeket, akik mindent felaprítanak, rendkívül hatásos földi egységek ellen.

Queen

A királyné szolgáltat extra lárvákat a fajnak, továbbá terjeszti a creepet. Az egyik leghasznosabb egység, de hatcherinként általában elég belőle egy. Képes légi, illetve földi egységeket sebezni. Csak a creepen tud gyorsan mozogni.

Protoss

En'taro Adun! Ilyen és ehhez hasonló büszke köszönéseket fogtok hallani a protoss seregtől, jöjjenek hát a katonáink.

A Protoss faj mindig is fejlett technikájáról és a pszionikus erejéről volt híres. Hadászatilag a legerősebb faj volt a galaxisban a zerg invázió előtt. Mostanra viszont változtatniuk kellett az Aiurt sújtotta invázió miatt. Ősi fegyvereket hívtak újra életre és új fejlesztéseket vetnek be, hogy egyszer és mindenkorra megfékezzék a zerg rajt és visszaszerezzék otthonukat.

Geatwayből gyárthatóak:

 

  • Zealot: Egyszerű gyalogos katona, a pajzsuk miatt főleg a játék elején veszélyesek. Karjukon 1-1 Psi Bladet viselnek. Képességük: Charge (Twilight Councilben fejleszthető) Meele Egység, Ground Unit ellen használható

  • Stalker: A Cybernetic Core megépítése után válik elérhetővé. A Blink képességük veszélyessé teszi őket (Twilight Councilben fejleszthető). Távolsági Egység, földi és légi egység ellen használható.

  • Sentry: A Cybernetic Core megépítése után válik elérhetővé. Guarding Shildel képes védeni társait akik a burkon belül 2-vel kevesebb sebzést kapnak az ellenségtől. A Force Field 15 másodpercre egy furcsa „héjat” képez a földön amin nem mehet át egység, épp ezért a bejáratot eltorlaszolni vele igen hasznos :). Támadása távolsági, földi egységek ellen használható.

  • High Templar: A Templar Archives megépítése után válik elérhetővé. Képes egy nagy erejű Pszionikus vihart generálni ami 4 másodpercig tart és 80 sebzést okoz a célpont területen. Emellett van egy Feedback képessége amely „elégeti” célpont egység minden energiáját és minden 1-es elpusztított energia pontért az egység 1-et sérül.

  • Dark Templar: A Dark Shrine megépítése után válik elérhetővé. Láthatatlan egység, gyors és nagyon erős, ellenben nagyon könnyen el is halálozik ha valaki észreveszi. Közelharci egység, földi egységek ellen használható.

  • +Archon: Az Archon 2 Dark Templar vagy két High Templar egyesüléséből jön létre. Pszionikus villámokkal támadnak igen veszélyesek, de vigyázni kell rájuk, ha a pajzsuk elfogy semmi perc alatt végük. Távolsági egység, földi és légi egységek ellen használható.

 

Robotics Facilityből gyárthatóak:

 

  • Immortal: Erős, páncélozott földi egység melynek Hardened Shield képessége teszi igazán veszélyessé. Ez a fajta pajzs akkor aktiválódik ha az ellenfél 10-nél nagyobb sebzést okoz neki. Távolsági egység, földi egységek ellen használható.

  • Warp Prism: Légi egység mely képes 8 egységünket szállítani. Emellett egy Psi erőteret képes létrehozni maga alatt, ez hasonló a pylonéhoz csak sokkal kisebb.

  • Observer: Légi egység, láthatatlan megfigyelő. Ha az ellenfél észreveszi akkor azonnal keresztet vethetünk rá lévén harcképtelen. Harcba is ajánlott legalább egyet magunkkal vinni mivel Detector egység mely láthatóvá teszi előttünk a láthatatlan elleneket.

  • Colossus: A Robotics Bay megépítése után válik elérhetővé. Földi egység mely a kisméretű katonák halála. Hosszú sugárban lő mely szénné éget mindent maga előtt, az alapszintű egységeknek szinte esélyük sincs ellene. Távolsági egység, csak földi egységek ellen használható.

 

Stargate:

 

  • Phoenix: Egyszerű légi egység. Gyors és halálos, Graviton Beam nevű képessége egy erőteret von a kívánt egység köré és fel emeli a levegőbe, könnyű prédává téve így a Phoenixnek. Légi egység, légi egységek ellen használható.

  • Void Ray: Protoss légi egység mely hosszú sugárban sebzi ellenfelét, képességének hála minél tovább marad egy célponton annál nagyobb sebzést okoz neki. Légi egység, légi és földi egységek ellen használható.

  • Carrier: A Fleet Beacon megépítése után válik elérhetővé. Páncélozott parancsnoki hajó mely önmagában nem veszélyes de az általa kibocsátott Interceptorok (melyeket magában tárol) annál inkább, gyorsak és kicsik így szinte leszedhetetlenek. Légi egység, földi és légi egységek ellen használható.

 

Nexus:

  • Probe: Ők a dolgozók.

  • Mothership: A Rettegett protoss anyahajó mely kinézete is hatalmas. Az közelükben lévő egységeket láthatatlanná teszi e mellett képes létrehozni egy kavargó fekete lyukat, ez magába szívja a közelben lévő egységeket és elnyeli őket. Ha úgy kívánjuk egy adott területről magához is képes teleportálni ott lévő egységeinket. Légi egység, földi és légi egységek ellen is használható.

 

Címkék: pc blizzard starcraft2 rts

komment

RUSE Béta

MMORPG 2010.05.12. 21:35

A Ubisoft ezúttal is nagyot alkotott, ám végre a stratégáknak kedveznek. A R.U.S.E. egy forradalmi újításokkal tarkított stratégiai játék amit egy vérbei stratéga sem hagyhat ki!

Minden egy esős hideg napon kezdődött...

A sztori maga még ködös, de hát valószínűsíthető, hogy kapunk egy aktuális amcsi hőst aki az USA zászlaját a szíve felett hordva majd jól elveri a csúnya rossz németeket. Az előzetes videókból viszont bizton állíthatom, hogy több neves harcszintéren is újra vívhatunk csatákat, köztük Normandia, Monte Cassino, El Alamein vagy Kurszk.

Kérjük álljanak fel, a Himnusz következik!

A nyílt béta teszt során örömmel konstatáltam (ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy kinyitottam egy üveg sört), hogy nem csak a szokásos, britt-amcsi-orosz trió meg még a német ugye akit ez a három pihegyel, lesz benne hanem fűszer gyanánt berakták még a Francia az Olasz és ha jól emlékszem volt még egy vagy kettő nemzet ezek mellé. Ez azt jelenti, hogy multiban legalább hat, de jó esetben nyolc különböző nemzet oldalán harcolhatunk ami egy 8 személyes multinál igencsak hangulatos lesz.

Cselre fel!!

Ahogy a való életben is, az ellenséges felek igyekeznek megtéveszteni a másik oldalt elterelő hadműveletekkel, vagy csalinak épített tornyokkal, épületekkel. Ebben a játékban minderre lehetőségünk lesz! De nem csak ennyire! Hohohóó!! Még nagyon sok más módon lehet az ellenségeinket félre vezetni vagy meglepni. A gyalogság képes elrejtőzni a városok terein, aminek következtében a városon áthaladó járműveket meglepetés szerűen elpusztíthatják. Nyílt terepen viszont esélye sincs a gyalogságnak. A cseleket egy-egy régióban használhatjuk csak, egy régióban pedig maximum két db működhet egyszerre. A cselek bevetése csak időközönkét lehetséges, tehát nem pénz alapú és így érdemes tartalékolni őket, hisz egy-egy komolyabb támadás vagy védekezés sorsa bizony a cseleken áll vagy bukik.

Nem tudhatom, hogy másnak e tájék mit jelent...

A grafikáról különösebb megjegyzendő dolog nincs, bár az való igaz, hogy oriási terepeken fogunk csatározni, több város, erdő, hegyek is lesznek amik segíthetnek a stratégiánk megválasztásában így a győzelem elérésében. A gyalogságra eléggé rá tudunk közelíteni, hogy tisztán láthassuk a felszerelésüket, de annyira is eltávolodhatunk, hogy úgy figyelhessük az eseméyeket mintha egy korabeli stratégiai asztalon irányítanánk csapatainkat.

Apúúúú!!! Mééé nem kezdődik???

A korábbiakban olvashattátok a híreink közt, hogy bizony tolódik e remekmű megjelenése. Jelenleg a legfrissebb megjelenés amivel találkoztam a játék honlapján az bizony ez év szeptembere. A késést több rész jobbításával indokolták amit szerintem mindenki aki a bétával játszott megért. Várjuk tehát nagy szeretettel és egy biztos az én előrendelésem már ott bihen valahol az Ubisoft asztalán és már csak a megjelenésre vár.

Címkék: teszt stratégia rts ruse

komment

Fallen Earth

MMORPG 2010.05.12. 20:50

Ha azt mondom, poszt-apokaliptikus, arról a legtöbb embernek a Fallout 1,2,3 jut az eszébe. Tény, hogy ez a játék volt az, ami nagyon sok emberrel megszerette ezt a fajta világot. De miről is van szó ?

 

Nos, a legtöbb esetben valamiféle világégés következik be az ilyen témájú játékokban. Lehet ez egy atomháború, valami természeti katasztrófa esetleg egy rejtélyes vírus.

 

Nos a Fallen Earth-ben mindegyik megtörténik, úgyhogy szegény földanyánkra triplán igaz hogy eléggé rájár a rúd. Amerikában az egyetlen megmaradt „civilizált” terület a Grand Canyon környéke, ezen kívül mindenhol egy rejtélyes vírus miatt mutálódott szörnyeket és a letűnt civilizáció romjait találjuk.

 

A karaktergenerálás igen részletes, a az arcvonásokat, a bőr színét és minden más apróságot megváltoztathatunk.

 

A kasztok...nos azok itt nincsenek. Bizony, ebben a játékban el kell búcsúznunk a jól megszokott kaszt-rendszertől, itt lényegében bárkiből lehet bármi. Az ún. aktív skilljeink és mutációs skilljeink határoznak meg bennünket, amit az XP mellett kapott AP (Advancement Points)-pontokkal növelhetünk, illetve a tulajdonsághoz kapcsolódó eszközök használatával is fejleszthetjük őket.

 

Viszont nem érdemes túl sok irányba szakosodni, mivel nem kapunk olyan sok AP-t, jól be kell osztani, mire költjük nehezen megszerzett pontjainkat.

 

A harcrendszer az FPS-ekben megszokott, tehát nem a szokásos MMO-s „kattintópárbaj”, hanem ténylegesen az ügyességünkön és a reflexeinken múlik a csata kimenete.


A fegyvereket háromféle típusba tudnánk besorolni, adottak a puskák, amik a távolsági támadásokhoz a legideálisabbak, a pisztolyok, amik középtávon használatosak, de azért rövid és hosszútávon is hatásosak, illetve a közelharci fegyverek, amiket ugye nem kell részleteznem.

 

A különféle páncélok, ruhák szintén igen nagy mennyiségeben előfordulnak a játékban, ezek stílusa nagyrészt a „Mad-Max”-féle, szegecses bőrdzseki, szedett vedett anyagokból barkácsolt páncél, tehát teljes mértékben passzol a világ stílusához.

 

Természetesen fegyvereket és páncélokat saját magunk is készíthetünk, a variációk száma igen nagy. Igazából erre éri meg rágyúrni, kereskedőktől nem érdemes semmi készterméket venni.

 

Elmondható, hogy a craftingon nagy hangsúly van a játékban, a mobok is inkább hozzávalókat dobnak, nem kész tárgyakat. Én legalábbis alacsony szinten ezt tapasztaltam.

 

A különféle közlekedési eszközök szintén üde színfoltjai a játéknak. Szükség is van rájuk, mert a bejárható terület hatalmas. Ezért már elég hamar lehetőségünk lesz egy ló beszerzésére, de később akár terepjáróval, sőt quad-al is szelhetjük a sivatagot!

 

A járművek egyfajta tárolóként is funkcionálnak, vagyis a hátizsákunkon kívül ide is rakhatunk különféle dolgokat. Illetve külön érdekesség, hogy a járművünkről leszállva az nem tűnik el, hanem akkor is látszik, ha épp nem rajta vagyunk.

 

Hatféle frakcióhoz csatlakozhatunk a játékban, amik kihatással lehetnek a fejlődésünkre is, mivel az adott frakció segítségével bizonyos skilljeinket könnyebben megtanulhatjuk, illetve extra felszereléshez is hozzáférhetünk általuk.

 

A hat frakció mindegyikének van a többi közül egy főellensége, kettővel semleges a viszonya (bár én inkább „kissé” ellenségesnek mondanám), illetve van két szövetségese.

 

Ezeken belül még találhatók al-frakciók is, amiknek néha igen nehéz a tagjává válnunk, viszont cserébe hozzáférhetünk a csoportok különleges felszerelési tárgyaihoz is. Némelyik al-frakció szintén szemben állhat egymással, tehát nem biztos hogy mindnek egyszerre a tagjaivá válhatunk.

 

A fő frakciók: Tech, Traveler, Children of the Apocalypse, Vista, Light bearers, és Enforcers.

 

A grafika elég felemásnak mondható. Vannak egész szép részek, de az egész összességében véve kissé elnagyoltnak és sivárnak tűnik. Persze egy ilyen lepusztult világban nem vár az ember díszes házakat, de azért volt olyan játék (Fallout sorozat), ahol meg tudták ezt oldani.

 

Illetve, bár már lassan fél éve megjelent, sajnos bugok, hibák még most is bőven előfordulnak. Az utóbbi időben volt némi probléma a játék fejlesztőivel és kiadójával is, kiválások, átszervezések, de most talán rendeződik a dolog, így nem fenyegeti bezárás a játékot.

 

Nos, összefoglalóként, ajánlom mindenkinek ezt a játékot, aki szereti a Fallout sorozatot, a poszt-apokaliptikus világot és az aránylag lassú, nem kaszt alapú fejlődést és képes figyelmen kívül hagyni az átlagnál egy fokkal gyengébb grafikát és a kicsit bugos játékmenetet!

 

 

Címkék: mmorpg fps mmofps fallenearth

komment

Condemned: Criminal Origins

MMORPG 2010.05.12. 19:15

Condemned Criminal Origins a horror játékok egyik királya

A Condemned-et a F.E.A.R.-rel nagy sikereket elért Monolith fejlesztette és a SEGA adta ki 2006-ban. Ebből már sejteni lehet, hogy megint egy paráztatós játékkal van dolgunk.

A főszereplő egy Ethan Thomas nevű FBI-os detektív, aki éppen egy brutális sorozatgyilkos után nyomoz. A játék kezdetén a gyilkos legújabb áldozatának halálának helyszínére érkezünk. Itt megismerjük a játék alapjait, gyakorlatilag ez a tutorial. Két érdekességet emelnék ki, a „nyomozást” és a harcrendszert.

Nyomozás

Ezt a funkciót a játék mindig előre jelzi egy hanghatással és kicsit elhomályosodó képernyővel. Ilyenkor egy gombnyomással a hősünk előveszi azt az eszközt, amire éppen szükségünk van. Egy újabb gombnyomással pedig használhatjuk az adott eszközt. Nem túl bonyolult, de feldobja a játékmenetet.

Észleléshez

  • UV lámpa: Szabad szemmel nem látható nyomok kutatásához /használható/.
  • Lézerfény: Ez gyakorlatilag ugyanarra való, mint az UV lámpa, csak másképp néz ki.
  • Gázspektrométer: A levegőben lévő idegen anyagok mennyiségét méri, segítségével (pl.) megtalálhatunk egy oszladozó tetemet.

Begyűjtéshez

  • Mintavevő: Különböző anyagokból vehetünk vele mintát, pl. szövetszálakból, és ezt elküldhetjük kielemzésre.
  • 3D Scanner: Képes három dimenzióban rögzíteni a bizonyíték képét, amit aztán továbbküldhetünk a laborba.
  • Digitális fényképező: Szerintem ezt nem kell részleteznem.

Harcrendszer

A játék egyik legnagyobb pozitívuma (és sajnos egy kicsit negatívuma is). Általában a harc úgy néz ki, hogy keresünk egy „kitéphető tárgyat” a környezetünkben és annak segítségével csépeljük az ellenséget vagy védekezünk vele.

Viszonylag sokfajta ilyen tárgy van a játékban. A sima deszkától a kalapácsig lesz itt minden. Lőfegyverek is vannak a játékban, de általában lőszerünk nem lesz, így nem sok hasznukat vesszük (kivéve az utolsó pályákon, ott lesz lőszer dögivel).

A játék elején kapunk még egy sokkolót is, aminek nagyon sok hasznát fogjuk venni. Segítségével lebéníthatjuk ellenfeleinket és azután a remegő kezükből akár el is vehetjük a fegyverüket. Végtelenszer használhatjuk a sokkolót, csak arra kell figyelni, hogy minden támadás után kell egy kis idő, amíg újratöltődik.

A közelharcot megfűszerezték még egy kis változatossággal. Ez annyit jelent, hogy nem csupán gombnyomogatásból áll az egész. Minden egyes fegyvernek saját tulajdonságai vannak, ami logikus is. Egy szöges deszkával jóval gyorsabban tudjuk szétverni a rosszfiúkat, mint egy fejszével, viszont kevesebbet is sebzünk vele.

A támadásnál az is számít, hogy merrefelé haladunk közben. Minden irányban másképp ütünk, így lehet egy kicsit taktikázni is. Ha már eléggé legyengítettük ellenfelünket, akkor 4-féle speciális módon végezhetünk velük, pl. kitörhetjük a nyakukat. Ez nagyon jópofa, de sajnos ez a 4 nagyon kevés így hamar megunjuk őket. A másik nagy negatívum, hogy egy idő után elég monotonná tud válni a harc.

A hibák ellenére a harcrendszer nagyon jól működik, hamar megszokjuk, hogy mikor kell támadni, illetve védekezni.

Történet

Már az előbb említett helyszínen is elég rosszul sülnek el a dolgok. Hamar kiderül, hogy a gyilkos még az épületben van. El is kezdjük üldözni, de ez nagyon rosszul sül el. Társaink meghalnak, ráadásul a szolgálati fegyverünk által. És a gyilkos szó szerint kivág minket az ablakon.

A házunkban ébredünk, ahol apánk barátja elmeséli nekünk, hogy útban vannak a rendőrök hozzánk, azért hogy meglincseljenek. Innentől fogva már minket is üldözni fognak. Egyre nagyobb káosz veszi körül a főszereplőt. Az utcákon rengeteg „drogos bűnöző” van, akik csak arra várnak, hogy szétrúgják a képünket.

Közben mindenhol halott madarakat (varjakat) találunk. Egyre több megválaszolatlan kérdés veszi körül a hősünket, aki kezd becsavarodni. Többet nem szeretnék lelőni a sztoriból, nagyon érdekes és sok kérdésünkre választ fogunk kapni.

Condemned: Criminal Origins - Trailer

Hangulat

Ez a része a játéknak szerintem tökéletesen sikerült. Kivétel nélkül az összes pálya nagyon sötét. Ugyan van nálunk egy zseblámpa, de az a kis fény csak még félelmetesebbé teszi a sötétséget. A hangok terén is remekel a játék. Az ellenfelek nagyon agresszívak, üvöltöznek, és olyan vadul támadnak ránk, hogy néha tele lesz tőle a gatyánk.

Összegzés

A Condemned Criminal Origins egy jó horror FPS. Hibái ellenére is kiemelkedik a tömegből. A rajongóknak egy próbát mindenképpen megér (főleg azért, mert nem sok ilyen típusú játék van). Azt is le kell szögezni, hogy nagyon durva a játék, nem véletlenül van ott az a +18 a dobozon. Szóval aki nem bírja az erőszakot az kerülje, a többieknek viszont ajánlom. 

A Condemned: Criminal Origins a horror játékok egyik királya.
 

Címkék: pc ps3 xbox fps condemned

komment

Splinter Cell: Conviction

MMORPG 2010.05.12. 18:34

A korábbi Splinter Cell sorozatokkal ellentétben a Splinter Cell Conviction csak PC-re és XBox 360-ra jelenik meg, így a PlayStation3 tulajdonosok nem élvezhetik Sam Fisher kalandjait az Ubisoft játékban.

A rövidke bevezetés után az első pályán egy viszonylag forgalmas, emberekkel teli utcán találjuk magunkat, ahonnan a piactér felé vezet az utunk. Itt, a gyümölcsárusok között vezet be minket a játék az irányítás alapjaiba, s itt tűnhet fel először mindenki számára, hogy a Splinter Cell erősen megváltozott, fejlődött, alkalmazkodott. Mindent átjár a sötét, kétségbeesett hangulat, Sam ugyanis megtudta, hogy lányát nem egy ittas vezető gázolta halálra, hanem egy komoly, több alvilági csoportot is érintő összeesküvés vezetett életének végéhez. Ennek nyomán főhősünk Max Payne-szerű leszámolásba kezd, egyetlen célja, hogy felkutasson mindent és mindenkit, akinek akár csak távolról is, de köze volt Sarah halálához. Mondanom sem kell, hogy ezen célpontok élete általában egy rövid, de annál brutálisabb befejezéshez érkezik azon nyomban, ahogy Sam kezei közé kerülnek.

Splinter Cell Conviction - Story Trailer

Főszereplőnk tehát megváltozott, s ha valakihez hasonlítani kellene, akkor talán egyfajta Jack Bauer – Max Payne – Mel Gibson (a Visszavágóból) hibridet hoznék fel példaként. Ahogy haladunk előre a piactéren, hirtelen váltásokat kapunk Sam emlékei és a valóság között. A visszaemlékezésekben Sarah még kislány, s éppen aludni próbál, amikor hívja apukáját, mert fél a sötétben. Felkapcsoljuk neki a villanyt: minden színes, világos, látványos. Ha leoltjuk a fényt, nem csak sötét lesz, de az egész képernyő átmegy szürkeárnyalatosba. Így mutatja meg nekünk a játék a legalapvetőbb mechanizmust: mindig keresd a sötétet. Persze ez nem lesz meglepő a Splinter Cell rajongók számára, sőt, igazából egy alapvetően lopakodásra épülő játékban ez elvárható dolog, de nem baj, hogy az alapoktól kezdjük, amíg ilyen érdekesen adják elő. A rendszer tehát úgy működik, hogy ameddig az árnyékban vagyunk, vagy olyan fedezékben, ahol az ellenség nem lát, akkor a teljes kép átmegy szürkésbe, míg ha kivilágított részen megyünk, vagy a rosszfiú kiszúr minket az elemlámpájával, akkor rögtön visszatérnek az élénk színek, tudatva ezzel, hogy nem vagyunk biztonságban.

Bizonyára senkinek nem lesz újdonság, aki akár játszott a demóval, vagy nézte a tavalyi E3-as bemutatót, hogy a játék a különböző falfelületekre, textúrákra írja ki a küldetés céljait. Ez az egyik legeredetibb és legjobb megoldás, amit valaha hasonló stílusú anyagban láttam, és félelmetesen jól működik. Sosem tolakodó, mégis mindig szem előtt van a cél. De nem csak ez, hanem Sam különböző gondolatai, emlékei is véletlenszerűen jelennek meg az egyes felületeken, ha kell folyamatosan követve a kamerát, így bármerre nézünk, sosem maradunk le semmiről. Mindez kombinálva a különösen baljós, legtöbbször szürke képi világgal azt eredményezi, hogy a Conviction teljesen úgy néz ki, mint egy klasszikus képregény. Egészen félelmetes, mintha egy különösen kemény Batman-füzet képkockái elevenednének meg a képernyőn.

Sam karaktere erősen megváltozott, s ez megmutatkozik módszerei kegyetlen brutalitásában is. Kerüljünk csak közel egy rosszarcú biztonsági őrhöz, s a B gomb megnyomásával kegyetlen közelharci mozdulatokat kapunk eredményül, attól függően, hogy épp milyen fegyvert tartunk a kezünkben. Leütés, hátradobás, ablakon kirántás, minden játszik. Az irányítás átalakításának tekintetében egyébként is kiváló munkát végeztek a Ubisoftnál, az új Splinter Cell jobban kézre áll, mint valaha. A Gears-szerű fedezékrendszer ugyan kicsit máshogy működik, mint azt eddig megszoktuk már más címekben: a bal ravasz nyomva tartásával húzódhatunk be lövésre készen a fedezékbe, s onnan a fehér jelekkel megjelölt helyekre vetődhetünk át az A gomb használatával. Így viszonylag könnyen és egyszerűen tudunk mozogni a fedezékek között, még akkor is, ha a rendszer így egy kicsit több körültekintést és megfontolást igényel, mint például a Gears. Ami talán nem is baj, hiszen mégiscsak egy lopakodós anyagról beszélünk.

Splinter Cell játékban videó

Amennyiben néhány ellenfelet kiszedünk közelharci támadásokkal, úgy feltöltődnek a kivégzéshez szükséges pontok. Ez úgy működik, hogy a fedezékből a jobb felső ravasz használatával megjelölhetjük a célpontokat, majd az Y lenyomása után Sam automatikusan egy-egy lövéssel leszedi őket. Persze a használt fegyvertől, s annak fejlettségi szintjétől függ, hogy egyszerre egymás után mennyi ellenfelet tudunk likvidálni, ettől függetlenül a kivégzés nagyon hatékony, így érdemes a legkellemetlenebb szituációkra tartalékolni. A fegyvereket egyébként a Rainbox Six-hez hasonló Persistent Elite Creation (PEC) rendszerrel fejleszthetjük. Ez azt jelenti, hogy különböző kihívásokért, illetve meghatározott dolgokért pontokat kapunk a játékban, amiket aztán a felszerelésünk tápolására használhatunk. Az egyjátékos mód során néha találunk fegyveres ládákat, ezek lesznek azok a pontok, ahol a tuningolást végrehajthatjuk.

Mivel Sam kénytelen egyedül megküzdeni akár több tíz ellenséggel is egyszerre, fontos dolog a megtévesztés és az elterelés. Erre is bevezetett egy kiváló  rendszert a Ubisoft: amennyiben egy fedezék mögött kiszúrnak, ám gyorsan sikerül odébb osonnunk, egy kis szellemszerű Sam-alak marad ott, ahol a kiirtásunkra törekvő bűnőzök az utolsó ismert pozíciónkat vélik. Ezt kihasználva könnyen magunkra vonhatjuk a figyelmet, hogy aztán eliszkolva hátba támadjuk a gazembereket. Rengeteg különböző trükk és szívatás áll tehát főhősünk rendelkezésére, aminek köszönhetően tényleg úgy érezzük magunkat, mint egy magányos hős, aki végső elkeseredésében már bármit megtehet. Az nem újdonság, hogy kilőhetjük a fényeket annak érdekében, hogy sötétet teremtsünk magunknak, de a hatalmas csillárokat is rá lehet ejteni rosszakaróink fejére, meg úgy egyáltalán, az egész környezeten interaktív és élettel teli. Az egész kontrollban egyébként egyedül a balravaszos fedezékbe bújás nem működik mindig úgy, ahogy kellene: idegesítő, hogy emberünk minden egyes felülethez oda akar bújni, még akkor is, ha azt egyáltalán nem lehet fedezéknek használn

A próbaverzióban még két pályát vihettünk végig: az egyik egy hatalmas ház volt, ahol el kellett jutnunk az egyik bűnbanda fejéhez, akit annak idején felbéreltek, hogy ölje meg Sarah-t, a következő pedig egy enyhe történeti csavar után veszi kezdetét egy repülőtéren, ahonnan aztán meg kell szöknünk. Itt közben kiderül, hogy valószínűleg nem egészen az történt a kislánnyal, amit mi korábban gondoltunk, s még az is lehet, hogy Samnek van esélye megtalálni őt. Mindkét pályáról elmondható, hogy az utolsó apró részletig kidolgozott mestermunkáról van szó. Általában több út és többféle megoldás vezet a célig, s csak rajtunk múlik, merre indulunk el. Akik minél kevesebb vérontással szeretnék végigtolni a játékot, azok jóval többet fognak gondolkodni egy-egy helyzet megoldásán, míg akik a belemenős tűzharcot szeretik, nos, arra is van lehetőség. De azért érdemes szem előtt tartani, hogy már közepes nehézségi fokozaton sem, hardon pedig még kevésbé lehet érvényesülni akkor, ha csak ökör módjára nekirontunk a géppuskákkal ránk váró ellenségnek. Ami egyébként nagyban köszönhető annak is, hogy az AI kiválóan sikerült: ellenfeleink összejátszanak és folyamatosan kommunikálnak egymással: ha valaki felfedezett minket, akkor rögtön ordít a társainak, s tudatja velük pozíciónkat. Mindig megpróbálnak bekeríteni és több oldalról támadni, de az sem ritka, hogy egyikük hátul marad, s elemlámpájával csak minket keres, míg a másik fegyverét előre tartva próbál ránk találni a dobozok mögött.

Ráadásul az élet akkor sem áll meg, amikor éppen nincs akció: amikor nem tudják, hogy jövünk, szegény bakák csak beszélgetnek. A második küldetésben a házba behatolva például több őrt is azon kaphatunk, hogy nem egészen tudják, miért és kinek is dolgoznak pontosan, s nagyon félnek attól, hogy úgy járhatnak, mint barátaik korábban, akikkel már végzett Sam. Néhányan arról dumcsiznak, hogy főnökük vajon milyen holmit szállít le a megrendelőnek, mire a másik azt válaszolja, hogy orosz a cucc, úgyhogy inkább nem akarja tudni. És hasonlók. Szóval az egész játék nagyon élő, nagyon interaktív, és nagyon hangulatos. Ráadásul a történetmesélés és a rendezés is sokat fejlődött, aminek köszönhetően még könnyebben bele tudjuk magunkat élni Sam bőrébe.

Hatalmas pozitív csalódás volt ez a kis betekintés a Conviction nagyságrendileg első  egy-másfél órájába. Minden korábbi Splinter Cell anyagot toltam, s furcsa módon egyik sem tudott megfogni, így örömmel hagytam másra a tesztelést. Valamiért mindig úgy éreztem, hogy ez az egész csak egy olcsó nyugati Metal Gear Solid klón, mindenféle lélek és kreativitás nélkül. Amellett, hogy a játékmenet minden eddiginél élvezetesebb és ügyesebb, az irányítás pedig soha nem látott módon kézre álló, számomra az új Splinter Cell a különösen kemény hangulatával, átérezhető történetével és egyedi látványvilágával hatott megnyerően. Végre érezni benne a lelket. Persze, sosem lesz olyan összetett és epikus sztorija, mint a Metal Gear Solidnak, soha nem lesz olyan jól megírva, úgy megrendezve, s arról az interaktivitásról is csak álmodozhatnak a Ubisoft fejlesztői. De mindez a legkevésbé sem érdekes, mert az alapján, amit eddig láttunk, a Conviction egy átkozottul jó játék.

Címkék: pc xbox ubisoft splintercell

komment

Újabb Dragonball játékok kézi konzolokra

MMORPG 2010.05.12. 15:43

Barcelona-ban a NAMCO BANDAI Games bejelentett két új Dragonball játékot!

 

A verekedős illetve anime játékok mesterei ismét nagy dobásra készülnek, 2 játék is fő a boszorkány konyhájukban, a Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team, PSP gépekre illetve nagy konzolokra a Dragon Ball: Raging Blast 2 fog érkezni.

Minket igazán az első cím érdekel, hiszen az fog nekünk sok örömöt okozni remélhetőleg. Ahogy a cím is mutatja, 2v2 csapatokat fognak egymás ellen küzdeni mint anno a Tekken tag-ban. A storyn kívűl 2 eszelős modot emleget a cég melyek egyaránt elérhetőek singlében  illetve multiban is.

Dragon Walker: Ez lesz végül is a story mód a dragonball univerzum történéseit élhetjük át az anime alapján.

Battle 100Itt új eseményeket találhatunk ki, jó küzdhet jóval, gonosz a gonosszal, hugica apucival, ebben segítségünkre lesz a 70(!) teljesen személyre szabható karakter, illetve itt érhetjük el az erezd el a hajam ad-hoc módot is.

Survivor

minden hasonló játék kötelező opciója, halálunkig rontanak ránk a legyőzésre váró ellenfelek

Címkék: psp dragonball kezikonzol

komment

Rise of Legend

MMORPG 2010.05.12. 15:09

A Rise of Legend címet viselő alkotást a Rise of Nation folytatásának is nevezhetnénk. A terjedelme mindenesetre már így elnézve is jóval több, mint az elődnek, és a kiegészítőjének együttvéve. A cím alapján itt egy legendákra építkező stratégiai játékot várunk. Hogy mit is kapunk majd tulajdonképpen. Nos, megtudhatjátok, ha továbbolvassátok a játék során keletkezett véleményemet és tapasztalataimat.

Elindítva a játékot, találkozunk az intróval. Ami látványosra sikerült. Az első pár pillanatban úgy éreztem egy sci-fi-benn találom magam. Aztán mindenféle kitalált és mesebeli lény is megjelenik, némileg érdekesnek és néhol már nevetségesnek tűnő tákolmányok kíséretében. Némi felvonultatás után csépelni kezdik egymást. Ami végignézve a képsorokat igen látványosra és lendületesre sikerült. Itt nyoma sem volt a Rise of Nation féle korok bemutatásának vagy ehhez hasonlónak. Úgy tűnt elsőre mintha egy igen hasonló nevű, de teljesen különböző semmiféle hasonlóságot nem mutató játékkal lenne dolgom. Nos, tény eléggé sok eltérés van a kettő között. Amit nem csak a műfajra értendően említenék meg. Azonban a játék ugyanazokra az alapokra építkezik, mint az előd is. Ami nem feltétlenül tett rosszat a számára. Túlélve az intró mozgalmait belecsöppenünk a menübe, ezen nem változtattak túl sokat. Igazából nem is lett volna rá szükség. Így maradt az egyszerű jól áttekinthető menüpontok kékje, jelen esetben. Belevágva a kampány módba egyből rájöttem, hogy a készítők azért megváltoztattak néhány dolgot. Itt 3 különböző frakciót találunk, akikkel végig csatázhatjuk az elkövetkezendő időszakot, név szerint: Alin, Cuotl, Vinci. Először csak az első elérhető. Csupán ennek teljesítése után nyílik meg a második, illetve a harmadik. Az elődnél hiányoltam kissé a történetet, amit némileg kompenzáltak a kiegészítőben. Itt már más a helyzet, kapunk történetet is. Azért senki nem várjon frenetikus háttér storyt. Tömören nézve a dolgokat a következő a történet. Néhány katona és fura szerkezetek társaságában lovagolunk egy sziklába vájt ösvényen. Beszélünk itt a terveinkről a jövőre nézve, majd szépen ránk és kis csapatunkra omlasztják a sziklákat, mi csodával határos módon megmenekülünk. De néhányan odavesznek, ezért roppantmódon mérgesek leszünk, de kiváltképp azért mert életünk megmentője, aki igen fontos személy számunkra, is életét vesztette, amikor megmentett minket. Így némi tépelődés után megfogadjuk, hogy most bosszút állunk a vétkesen. Tehát ez lenne a történet a kampány kezdetén. Itt rögtön átvált a játék egy nagyon oktató módra hajazó pályává. Amit sajna nem léphetünk át. Szerencsére igen rövidke. Tulajdonképpen itt a legalapvetőbb dolgokat igyekszik velünk elsajátítatni a játék. A pálya teljesítése után egy ismerős dolog bukkan fel előttünk. Bizony-bizony a jól ismert térkép az elődből, kissé felturbózott látvánnyal. Ennek igen megörültem, mert az elődnél is igen tetszett ez a megoldás. Szerencsére ezt itt is benne hagyták a játékban. Itt is kapunk némi oktatást arról mire is jó egyáltalán ez a dolog, és hogyan használhatjuk.

Tehát így indulunk neki a csatározásoknak ebben a játékban. A játékban felépíthető épületek igen érdekesen néznek ki. Szépnek nem mondanám őket. Azonban az biztos, hogy érdekes képet mutatnak. Természetesen követik az adott frakció hangulatát, ami igen jó dolog. A robotizált egységek mozgása némileg esetlennek tűnik. Először hibának véltem, majd a játék közben rájöttem, hogy ez szándékosan van így. Ezzel is kiemelve az adott frakció technikáját. Így inkább hangulat fokozására szolgál a vizuális megjelenítése. Amivel nem mindig voltam teljesen mértékben kibékülve azok a hangok voltak. A lövések, robbanások és egyéb minden hangja szinte alig hallható és elveszik. Ha oda is figyelünk rá szánt szándékkal, akkor ráébredünk, hogy eléggé felületesek a hangok. Néha oda nem illőnek éreztem. Bár a gyalogságnál a lövések hangja illik a fegyverükhöz. A többi egységnél ez nem mondható el.

Összegezve az eddigieket, úgy vélem a Rise of Legend egy igen jól sikerült játék lett. Igyekeztem a készítők megtartani a Rise of Nation erősségeit, és kompenzálni a gyengeségeit. Bár nekem eléggé furák voltak helyenként az egységek. Elég nehezen szoktam meg az épületek kinézetét, de ez inkább hangulati kérdés. A grafikája nem egy elsöprő vizuális csoda. Azonban a játék hangulata önmagáért beszél. Az épületek kivitelezése igen jóra sikerült. Eléggé látványosak és egyediek lettek. Aki egy hangulatos, és érdekes kivitelezésű stratégiai játékra vágyik annak remek választás.

 

Címkék: pc stratégia rts

komment

süti beállítások módosítása